<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title>月幕 Galgame - 全部文章</title><link>https://www.ymgal.games/co/article</link><atom:link href="http://rss.144-124-237-35.sslip.io/ymgal/article" rel="self" type="application/rss+xml"></atom:link><description>月幕 Galgame - 全部文章 - Powered by AtomRSS</description><generator>AtomRSS</generator><webMaster>contact@atomgroup.dev (AtomRSS)</webMaster><language>en</language><lastBuildDate>Sat, 08 Aug 2026 09:31:30 GMT</lastBuildDate><ttl>5</ttl><item><title>《海猫鸣泣之时》随笔心得 (有剧透) | 卡莲的Galgame日记</title><description>&lt;div&gt; 
   &lt;p&gt;&lt;b&gt;「没有爱，就看不见。」&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;我在游玩之前听说这部作品的评价有些两极分化，且时数长达 100 小时，因此，尽管我一直都对这部作品的题材有些兴趣，还是拖延了许久才终于开始游玩。还好最后不虚此行。海猫虽然没能让我像游玩《村正》、《Muv-Luv》 时那样，全程保持专注，每时每刻都期待着故事的发展，但在最后，当战人与缘寿终于在黄金乡与大家重聚时，我还是感叹道：「不虚此行。」&lt;br&gt;&lt;br&gt;海猫的故事一直在虚实之间交错。在尚未理解作品设定之前，对于过程中的各种魔法战斗、歪理大战，我实在有些摸不着头绪。但是我相信，如此享誉盛名的作品，一定有它精彩之处。尽管两极的评价让我了解到，它的闪光点并非所有人都能接受，但是我都已经决心要将这 100 小时的流程走完了，那我希望自己可以成为能够理解它精彩之处的那群人之一。所以，我努力保持思考，并接受所有魔法的要素，抛去对推理剧的刻板印象，将其当作故事的一部分去接受。而当我逐渐理解了其中的意涵，接受并享受起这种虚实难分的感觉时，海猫就注定会成为一部让我难忘的作品。&lt;br&gt;&lt;br&gt;这个故事的确不像推理剧，但也不像幻想剧，难以被套用于任何一种故事架构。这是只属于海猫的架构，独一无二，找不到替代品。因此，我也不想将故事的真相粗暴地分为幻想或真实。我想将它封入猫箱之中，保持着叠加态，让虚实交错。魔法与真实并非不能共存，我也不想否定故事中的一切，不管是战人与贝阿朵的对决，还是最后大家对抗贝伦时的团结。所以，这样就可以了。对于这部作品，每个人都有自己理解的真相。我不会去网路上与别人对线，要求对方接受我的看法，而是享受着那猫箱中无限的可能性。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;「没有爱，就看不见。」&lt;/b&gt;这既是作品的主题，也是我游玩时的心路历程。因为我带着爱去尝试理解它，所以最后，我得到了一次只属于我的、难忘的体验。&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/f5/f5701197ca96420e9e552158384d1298.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt; 
   &lt;div&gt; 
   &lt;/div&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/873357879187341312</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/873357879187341312</guid><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 16:12:24 GMT</pubDate></item><item><title>十分钟完全理解做游戏，美咕噜都能看懂的Galgame企划之道</title><description>&lt;div&gt; 
   &lt;p&gt;在互联网时代做Galgame，是幸运的，得益于各路大佬的经验分享，诸如引擎选择、外包渠道、素材获取，编程整合等实战侧教程并不缺乏，富有富的套路，穷有穷的花招，若你有一定与人合作的经验，下下苦功，想在「执行」层面打通游戏制作环节绝非妄想。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;可知道如何做，不代表就做得出来；做得出来，能不能做好也犹未可知。看看业界现状，尤其是国G业界之现状，扪心自问，一个制作人，有资源、有团队、有流量，其作品做出来后，是否可以自动等于一个好作品？有关这个问题，我想，早在组织管理层和企划战略层就已经决定，作为制作人，如若吭哧半天只端出一个四不像来，对人对己均无益处不说，还把执行者们一起拖进沟里，总归是要负全责、背大锅的，不得不慎之又慎。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;战略错误时，执行力会放大错误，于是乎，如何让自己拥有全局性的思维、如何抓住主要矛盾，便成了研究重点，而本篇要略正是基于此起点展开，提炼总结，以概念思维为主，执行细节为辅，通过立项、队友、主催、发行共4项抓手，作指南性、方法性的阐述，不成标准，也并非至理，仅是笔者大大小小组织经验与社会经验的些许沉淀，一家之言，姑妄听之。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;h2&gt;谈立项&lt;/h2&gt; 
   &lt;p&gt;在立项环节，大家得先抛弃脑子里的伟大设想与终极使命，先考虑一下「做成什么样」的问题，需要指正的是，游戏作为一种复合型工程，属于其子集的Galgame想要做得合格并没有想象中那么轻松，UI简单了，CG立绘成本上天了，程序简单了，脚本和演出的体量又上天了，横竖有你受。所以在正式开始制作之前，请首要、且只要关注三个点：一，项目侧，你企划的「可发行最小规格」是什么样的，能砍掉多少内容；二，财务侧，你企划的ROI预计能有多少，回本周期多长；三，产品侧，你能否在商业论证里想好这个企划的定位，平衡发行规格，争取ROI有为正的可能。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;可发行最小规格关乎于你的&lt;strong&gt;项目预期&lt;/strong&gt;，不知道你是否听说过一句话？叫做「魔鬼在细节」，我把它称之为：只要你想做，你就能做到死。无论你目标有多么牛、想做得多么好、要做到什么体量，如若没有清晰的死线，没有针对产品里程碑的时间规划，则等待着你的八成是中道崩殂，虽没有权威统计，但根据游戏行业的采访与论坛交流来看，国内有说法是97%立项的游戏都会胎死腹中，海外开发者则有人讲过大约50个项目中仅有1个能完成，可见其挑战之大、变故之多。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;软件工程圣经《人月神话》的核心思想之一就是权衡与妥协，加人加钱也不靠谱，弗雷德里克主要揭示了实际工程中需求必然会变、沟通成本必然超出想象、方案必然不可能做到完美的现实情况，并针对现象作出了详细论述，现如今其实算是管理学的基本常识。想必所有主创在制作之前，都有一个「完整规格版」的期望，这很正常，是最佳目标，能做到的话自然是最好的，但是，如果到了死线，还没做完，怎么办？&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;细想这个问题，你就抓住了目标规模和资源能力间的矛盾，而这个矛盾中的主要方面在于资源能力问题，现在问题清楚，我们也就能够得出最优解，即：不以规模去支配资源，而是以资源支配规模。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;在此等场景，提前规划可发行最小规格的意义，就得到了价值展现，所谓的「可发行最小规格」并不是指你要刻意先去做一个残疾版，而是在你的项目制作中应当有着清晰的优先级区分，其中分为「无论如何都必须要做出来」的东西，和「如果有的话可以变得更完美」的东西，对于前者而言主要是：主线情节、情感高潮、必备的铺垫、一定需要的事件CG等，做完就视为完成；对于后者来说，则是为了填充体量的美术及音乐资产、不实际加深情感的日常、不重要的支线情节、可压缩或简化的演出规格等，就算全砍掉，也只是项目没达到设想的完美水平，仍然可以接受。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;死线之前，主推核心内容，若有余裕，再谈优化补充，分步制作，依次推进，你才能够做到游刃有余。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;搞定了「可发行最小规格」后，此时假设你发现资金预算、人力投入有点超出预期（对新人而言是大概率事件），你还能够当机停止，以完成的姿态向市场推出，光是这样，便已能称得上弥足珍贵，毕竟，项目「做完」就已经让你胜过了保底90%的企划，所谓完成比完美重要，不外如是。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;若你无法接受不完美，觉得自己设计的所有东西都是必要的……那么你可能不大适合做项目主导人，因为只要你想做，你是真的可以做到死，而你的团队，也将在一个看不到里程碑、看不到截止日的噩梦里，对抗最为恶劣的「水磨功夫期」：一个立项时的激情早已消磨，问题全暴露，结项成果无法保证，纯粹比拼意志力的时期。你能保证你和你的团队，在这个时期里情绪不会崩？进度不会摆烂？这是很严肃的问题。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;同样严肃的还有ROI（投资回报率），商业选手自不用说，对于创作型选手而言，它则能直接决定你是否可以持续地创作下去。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;当然，对于做着玩、纯娱乐的人来说确实无所谓，钱也好人力也好，用了也就用了，千金难买我乐意，可若你是一个「可能有长期创作想法的人」，那你一定要认真对待自己的资源，确保这些资源整合起来后，能给自己带来切实的收益，起码保证ROI为正数，落地在&lt;strong&gt;财务管理&lt;/strong&gt;中，则为：利润/投资总额×100%&amp;gt;0。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;为什么这么说？ 道理很简单：对大多数有长期创作欲望的人而言，能否做第二部作品，是立项时必须考虑的问题。喜欢写作的人不会写完一篇文章就封笔，喜欢画画的人也不会画完一幅画就离开画布，做游戏自然也一样，除非只是为了给自己贴个「游戏制作人」的标签，否则对于一个发自内心「想做」游戏的人来说，「能不能做第二部」，无论从逻辑上还是情感上，都必然是最先考虑的事项。 &lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;赚钱这主张摊开了讲，也没什么不好意思，赚钱嘛，就该大大方方赚，不但合理，且十分必要。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;需要注意的是，独立游戏市场高度黑箱，三天一变，现实世界不存在任何严谨公式，我们只能尽可能降低不确定性，一个可行的基础做法是，你先预估出中间值销量（新团队不建议估到一万以上），steam游戏的评价比例大约是20~50销量转化一个评价，视觉小说类型的评价会更高点，按10~30算也可行，你横向对比同规格、同主题的Galgame看看人家大概有多少，保守一点的话，也可以根据同类游戏小黑盒的玩家数乘倍计算，一般来说我们看销售了一年以上的游戏，新游戏可能不太准确。接着考虑国际税费、平台分成、折扣、退款的扣项、结汇后的境内税务处理，计算出一个总的销售额，注意算好Steam的三成抽成、填好W-8BEN、申请适用《中美税收协定》的优惠等等，最后根据你统计出来的最终到手（实在懒得算最终到手，就直接用Steam销售额除一半），来决定你的外包成本、宣发成本，算出一个可以接受的总成本来，在立项时就把成本定死，你一旦把钱管好了，就算后续真的亏，也不至于亏太多。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;认真对待财务，并不是代表你要把赚钱当成最终目的，我的意思是，创作者如果把创作当成最优先级，就理所应当要把赚钱当成必要手段，以此去实现后续的创作目的。若ROI高，则进入完美的正反馈循环，不但能一直创作，同时现实成就也没落下；ROI为正，代表起码回本了，哪怕没赚多少，你总还能剩个作品，能吸取经验不说，而且还能继续做；ROI为负那就难受了，负得少还好，说不准哪天江山再起，要是负个50、60的，甚至更多，那现实世界的压迫力可不和你讲道理。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;只要你认真消化了上面的内容，那么接下来最重要的，就是将其落地到具体的&lt;strong&gt;产品定位&lt;/strong&gt;上。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;不知在立项时你有没有想过，会有谁来玩你的游戏？对于日本Galgame企划来说这不算一个太大的问题，加上R18元素后怎么都会有人买，典型例子就是海豹社这类工业化产出游戏的社团，正经商业企划，游戏全程只有女主一个人有立绘，而这并没人觉得会有什么问题，就看画师画得好不好看。但对中国开发者而言，游戏怎么吸引人，「谁会来玩」你的游戏，便成了绕不过去的坎。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;有能力、有经验的创作者想必都经历过类似的毒打，其实都用不着我来说，大伙在互联网上发布作品时，有没有人理你、有没有人在你的投稿前停留视线，算得上是个很残酷的事，且不以你期待的意志而转移，你再怎么觉得自己的作品牛，再怎么觉得自己努力了，在冰冷现实前也没有意义，水平高的职业选手照样很多人在吃瘪，对着只有几百个点击、个位数收藏的稿件空流泪。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这实在正常，因为主题是什么、标题怎么选、封面怎么设计、怎么介绍……这些结合起来不算在创作本身里，他们是「市场」的事。有这样一本书就叫《定位》，美国营销学会评价它说是有史以来对美国营销影响最大的观念，我推荐所有企划者都去看一看，重复说理论没有必要，在这里我只会根据Galgame的体裁特性，来结合着整理一些基本观念。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;「定位不是你对产品要做的事，是你对预期客户要做的事。」这句话是整本书的核心，很多制作组做Galgame的时候，满脑子想的都是「我的游戏表达了什么高级思想」、「我要把我的牛逼音乐牛逼画面展现给用户」，然而很遗憾，用户根本不关心你这些所谓的优点，用户关心的是，你跟其他游戏有什么不一样，你能解决我的什么情感需求。你若是没办法在用户的心智里找一个空位置，然后牢牢占住它，那结果很可能没你想得那么美丽。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;我见过死得最惨的游戏，就是看了名字和封面后完全无法理解是什么东西的游戏，2~4字意义不明的标题就算了，封面上连美少女大头都没有，路人不特地点进去甚至不知道是个Galgame，这找谁说去？当代剧情作标杆Qruppo社，在自己的处女作Galgame里大胆使用《抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか？（中译：飞机场生活在拔作岛怎么破？）》拉满全场视线，人家新出道时就知道怎么玩，要学就跟他们学，不要去和那些经营十几年、粉丝一大堆的老厂子学。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;其次死得第二惨的游戏，就是全方位被其他同类上位代替的游戏，一眼看得到头，没法参与竞争，比如现代校园日常恋爱，日本Galgame早就已经牢牢占据了玩家心智阶梯的顶层，同时还拥有你绝不可能有的18+亲密环节，那么问题来了，你和它们正面对打，会赢吗？我想答案显而易见。这里并非让你完全不去做校园恋爱，而是说你要做就要做得差异化、本土化，别照猫画虎去做二次元典型风格，作品具备一定的差异化后主题自然不同，比如中国高中生被教育体系封锁偷偷摸摸搞地下恋爱，同样是恋爱日常小确幸，但是和前者的差异一眼可知。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;只有人们真正觉得你的游戏有趣了，有想买的冲动了，你真的满足了玩家的情感需求了，这时所谓项目管理和财务管理才不至于成为空中楼阁，做游戏，就去做人民群众喜闻乐见的游戏，而不是美名曰「满足创作欲」之类的单纯自嗨，创作欲也好人文情怀也好艺术表达也好，和商业策略是可以兼容的，雅俗共赏本就是理所应当的追求，清楚地把这点放在心里，决定好作品的定位，你自然能模拟、推演出感兴趣的玩家们究竟是哪些。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;在实践的操作中，产品定位已敲定，那么后续的传播活动就可以轻松围绕该定位展开，以此引诱目标受众的购买欲望。你的广告投放、商店页包装、文案、渠道、所有玩家能接触到你的地方，都要反复强化，所谓传播学经验公式七次法则（一个事物被提及7次，那么这个事物就会在人的脑海里形成长期记忆）就是用在这里了，去社交平台时不时发布新的宣传内容和制作进度，文案都围绕着你的产品定位来，日复一日，剩下的交给时间。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;当一个企划者把项目侧、财务侧、产品侧的这些重点想清楚、论证完毕，他也就对自己的企划心里有了个底，不至于无头苍蝇做到哪儿算哪。有了底后，自然而然就能架设出一个关于项目最终成品的心象地图，稳步推进执行策略。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这份稳步推进、知道自己要做什么的掌控感与有序感，对制作信心有着莫大增益。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;h2&gt;谈队友&lt;/h2&gt; 
   &lt;p&gt;项目是人做的，哪怕是用AI，这AI也得人去控制，创投圈的一个核心共识就是看创始团队，而非看项目，因为项目本身往往充满不确定性，但是人的认知、韧性、格局却可以看明白。这里提出来并不是要你做个Galgame也去按投资圈、商业圈的逻辑去做，而是我们要知道，在正常情况下、普遍的情况下，人是现实世界中能决定一切的最核心立足点，好的IDEA完全可以被一群不靠谱的人毁掉，想得很美好，做出来一坨，这才是多数。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;你如果自带一个线下的完整团队，都由经验丰富的职业人士组成，那么这一节对你来说就没有太大意义，避免脑裂，有一个具备绝对控制权或者一票否决权的拍板人物，能带着大伙做下去就行。可立足于国内Galgame社团的现实情况，缺人缺钱，项目回报也很难说得上预期有多好，所以绝大多数都是以一种网络自组织的形式而存在，普遍可能就是一个人，或者两个人作为核心班子，然后其他所有位置都以发包、招募的形式去勾兑，这和现实世界中的真实组织关系、企业关系相差甚大。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;既然如此，本节就基于网络自组织形式、小团队+发包的形式来框选范围，先划下一个道，然后基于此展开一些经验主义的讲解，主要是说&lt;strong&gt;队友&lt;/strong&gt;这个核心点，以及在特定情境下，我们可以怎么去砍掉一些人力资源，使用公用素材。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;网络自组织这一块，有着加入代价轻（只要打开聊天窗口，不用线下跑腿行动）、退出机制轻（不怕被婊的甚至能无声消失）、定位不清楚（不知道自己什么水平，要做什么）、自说自话（少爷公主，天大地大老子最大）等诸多神鬼情况，相当魔幻。要求鱼龙混杂的混沌世界不魔幻是不可能的，所谓的企划者，核心任务之一就是在根源上杜绝不适合的人加入自己的企划。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;关于队友，可以说只有两种较为可靠，一种是为了赚钱的、自觉配合你的成熟老乙方，行动意愿纯粹，另一种是价值观相同、有真实的创作欲望、意图将自己的能力化为现实的人，合作起来能达成相乘的化学反应。这里之所以单独说这两种，就是因为还有一个隐秘的第三种，即想要获得认可、想要获得他人鼓励和情绪价值的类型，你不了解对应心态的话，可能会将其误读为第二种，那就对团队和项目造成很大影响，而他们甚至可能都是会收取报酬的类型，所以大伙需要注意，不要以对方有没有收取报酬、报酬多寡来判定对方靠不靠谱。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;第二种和第三种的相同之处在于，两者都会说自己有理想、价值观、有创作欲望，初接触时都可能显得真诚，甚至于也会有过往作品；不同之处在于，他们的驱动力到底和外界有没有关系，在没人关心他时还能不能做得动。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;意图将自己的能力化为现实的人，起码对代价有现实感，知道所谓的重复、无聊、失败、误解都是很寻常的事，估计都不知道经历过多少遍了，反之情绪性选手就更多自说自话的，一面对现实力的压迫，就开始拖延摆烂，或者顾左右言他。如何识别呢？没有公式，按我个人来说，就是靠「闻味」去识别，看看动态、发布的内容，然后聊两句话，心里基本就有数，但是这个需要一定经验，对萌新来说不好复刻，这里只能提供一些高风险信号，来作辅助判断，比如：满嘴漂亮话好好好但是只会说空话的、摆脸子明里暗里不开心又说不明白为什么的、配合度低到需要反复催，过了热情劲后进展极慢的……&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;尴尬的是，高风险信号说再多，你也没办法避免下述场景，即：发现问题的时候，已经建立了合作关系，甚至已经有部分投入产出。毕竟所谓的信号需要你接收，你不合作，怎么接收？多少有些一根筋两头堵。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;所以我这里提供部分参考，非公式打法，是要自行根据交流的感觉、对应的理解、自己的资源能力去做合适的判断。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;简而言之，保证核心目标不偏，我们需要的都是能持续产出的人、一个真实的队友，而非一个落地到执行细节和具体问题里就推进不动的人、索取情绪价值的宝宝。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;最基础的就是看社会身份，学生和社畜从年龄到社会责任都不同，哪怕学生中也会有能力强的，但他们由于没上过班，所以先天在配合度和组织度上就存在劣势，除非本身就和你私交不错，有一定程度的能力取信与责任意识（总之就是你对他的信任资本足够），否则我们在对待一个陌生的创作者时，看到学生最好是自觉默认他不太靠谱。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;然后在队友招募、发包的时候，有一个重要环节，就是测试，常见的来说，就是画师的试稿、剧作的试文、cv的试音，这里的意义一部分是看风格和能力是否符合要求，另一部分就是来回扯几次、沟通沟通，主动询问一下其想法、逻辑、价值观等，目的是&lt;strong&gt;收集对方的行为样本&lt;/strong&gt;，主创在这个环节就需要多权衡了，按我个人的真实项目经验来说，我百分百会把配合度放在能力前，这个配合度并不是说命令式的顺从，而是指是否具备自己的真实独立人格，然后其人格在企划的情境内，是否落地到了对应的权限和责任之上，合作质量能不能经得起实际验证。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;招人之时还有个关键点，就是确立好&lt;strong&gt;退出机制&lt;/strong&gt;，因为你就算收集好了行为样本，也不代表你能完全看穿对方，误读很正常，所以只能尽力降低代价。所谓的退出机制，应该在最初的发包、招募文案中就写明白，强制划定产出速度，比如定好每两周必须完成一幅插画，每周剧本必须产出1w字以上（实际这两个数字放在下班后的业余参与者里也十分宽松）等等。白纸黑字讲明白，先筛掉一部分不认真的，其次就是在企划进程中作为换人依据，避免扯皮。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;当然，你做企划自然是能不换人就不要换人，尤其是Galgame这题材，和玩法驱动/数值驱动类型的独游差别很大，核心位置（剧本、画师）一旦做一部分然后换掉，影响会直接溢出到现实世界，项目可能一不小心暴毙了。剧本一换，第二个人百分百对不上原先的味道，会明显割裂，而画师要是换了，接替的人模仿画风仿不明白，那八成也是血崩，很多情况下，换人甚至可以等同于重新开始他原本负责的任务，所以制作人在面对有意向加入的队友时，一定得慎之又慎。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;鉴于剧本和画师如此紧要，所以我特地单独拿出来说道一番。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;首先是画师，在中国，画二次元美少女的画师多到恐怖，你花时间绝对能找到满意的，问题就在于要花多少时间，要是存在一个全知全能的筛选者，他可以零成本地耐心审视所有候选人，那就不用设置任何条件了，可惜并没有，节省心力的标准解就是把任何增加沟通成本和不确定性的信号都视作淘汰项，缩减到最小范围再去一个个深入了解。从画师基础生态上看，互联网上能合作的常见有两种，一种是商业圈画师，一种是绘圈画师，绘圈画师常对接的主要是那种OC、头像、QQ人之类的，合作方多半是些未成年，还有一套专门的黑话；商业圈画师则是主要对接企业、工作室、社团等，常画虚拟主播、曲绘、周边、游戏之类，你也可以叫其项目圈画师，他们可能是同一个人，但是不同的身份肯定懂不同企划的需求，你要找画师，当然是商业圈优先，绘圈的画师应当优先排除。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;怎么分？有个简单方法，在画师圈子，存在所谓「私用」和「商用」的说法，本意是「私用对折了，所以商用才是原价」，但奈何有许多人有样学样的给他用成了「私用就是原价，商用在原价上额外加价」，而你偏偏分不出来，但好处是，你也没什么必要去分出来，因为人会根据受众调整自己的价格和介绍，画师自己知道是个什么情况，企划者只需要一刀切，把所有「商用*N」的排除掉，直接去米画师找商私同价就行，米画师已经帮你筛了技术，你自己只需筛筛画师心态，这不是绝对真理，但绝对能极大地降低主创心智负担。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;企划者想避免麻烦，画师同样也想避免麻烦，成熟乙方肯定会筛甲方，越职业化的人，越倾向于把交易流程标准化，而「商私同价」这一点本身就能避免许多许多麻烦，人家自己心里也清楚，一方面天天接私稿事多不说前途也不太好，统一报价可以挡住许多未成年；另一方面这世界上只缺甲方，从来没见过缺乙方的，不搞价格歧视甲方一眼看明白到底要花多少钱，对谁都省事，毕竟&lt;strong&gt;甲方的任务是找人做项目，不是理解每个画师的定价体系&lt;/strong&gt;，要额外理解的，除非实在牛逼（比如画风无可替代、粉丝多的一批），否则甲方看到的瞬间就划走看下一个了，高手画师，尤其是正经项目参与得多的画师最清楚这点，于是许多人懒得搞什么区分。这里的核心点是，许多靠谱画师「他的态度不允许他私用原价，商用额外加价」，同时「他的水平不允许他浪费时间，把原价对折接私稿」，简单而言就是人家懒得鸟私稿市场，所以就算你找他画私稿，人家照样是一个价，不会降，即所谓商私同价了，这也恰好满足你做游戏的需求，毕竟你做游戏总得卖钱回本的是不，本就默认所有资产必须支持商用。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;按个人的实操经验来说，我在APP里刷上一万个画师也要不了几天，里面百里挑一，收藏一下技能与价格都可以接受的，再十里挑一，挑出感觉能「节省一些心智负担」的，最后还能剩下好几十个，之后一个个去家访，扫描各个平台的账号、动态、评论之类的综合分析，分析不了的也无所谓，反正已经筛掉一大批了，剩下的全私聊过去也不会特别累，就算还是十里挑一，你也能找出不少可以合作的人（实际不至于，按这个流程走下来大多数都是正常人），唯一的问题就是，&lt;strong&gt;你的钱得能支撑高手报价&lt;/strong&gt;，你要是硬是想几百一千多找专业商稿画师，在现实意义上不太可能，若真的缺乏资金的话，你很可能不得不被迫回退至混乱的市场漩涡中。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;剧本这一块则性质不同，在中国，剧本这个行当多少有点究极黑箱，和透明成熟、规模极大的画师市场&lt;strong&gt;完全相反&lt;/strong&gt;，根本不存在一个主打文案接单、文案外包之类的平台，你顶多就是去龙空撒币找人，偏偏所谓「职业经历」又相当不靠谱，二游大厂文案还有点负面标签的意思，里边谜语人、自造黑话、猛猛掺私货之类的早就是所有玩家心知肚明的一环，平台托底之下根本无法证明个人能力，而网文作者呢自己又写得挺嗨，本身就自己在赚自己的钱了，起点三千订，也就是精品书的作者，一个月赚两万随便赚，来你这赚前途未卜的钱，有什么必要？所以你不得不被迫使用各种经验论、或者就是干脆碰运气去找。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;说是碰运气，但也不是能随便的意思，有个极其关键的点是：千万不要觉得剧本可以随便对待，看起来像样就行。相反，剧本能力和绘画一样是高度专业化的能力，这玩意甚至还有点吃童子功，没耳熏目染、没有经过多年钻研的，很难期待能写出什么好东西来。更何况你也没有道理让一个水平高到能接单的画师，去配合一个没经过专业训练、放起点签约都过不了、投稿没上过出版杂志、文案没接过商单、没卖出过剧本杀……这类的人，直白点来说，就是如果你找了个放市场上文章没人买账的人来做剧本，那难道不是在侮辱负责描绘剧本的画师？大家心里门清，表面上用精致的画面把人骗进去，然后用逆天剧本杀猪的，在Galgame这行当里可是一点不缺。当然许多企划者并不是故意的，只是因为他们小看了剧本这种能力，所以自己写剧本去了，写出来无人在意或奇葩十足，着实稀松平常。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;做项目最怕的不是差，是不知道哪里差，没这个认知，那就有点尴尬。到底是可爱还是样板戏、是设定宏大还是谜语人、是深刻还是老登味说教、是现实感还是恶心读者、是文笔好还是舞弄词藻……这些东西，&lt;strong&gt;没有经过写作训练的人很难判定&lt;/strong&gt;，或者说自以为判定准了但实际是错的，反过来说，如果有写作经验，为啥不直接自己写？放日本业界，当年虚渊玄的老板要做Galgame，就是让虚渊玄自己出企划，自己写剧本，田中罗密欧也是自己出企划，经常被打回重做，也不气馁，坚持不懈换内容投递公司，企划者自己想卖点、写剧本，实在正常不过。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;所以我是建议主创自己就有相当程度的剧作能力，比如虚渊玄自己是文学世家出身，口三才有说法是15岁就在私下撰写了处女作，奈须蘑菇在做《月姬》之前，学校里都有人追着他看他的小说。此处想强调的是，就算以前从来没有写过游戏剧本也没关系，有真实写作经验这点具备无可比拟的优势，因为习惯可以转化，套路可以学习，但是「经验」本身，不靠时间凝练绝不可能拥有。如果你身为制作人完全不懂剧作，也没有可信任的剧本，那这个项目根子其实不太成立，毕竟，Galgame，它确实是以「视觉小说」的形式，来展现的。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;可要求所有的Gal主创都是剧本出身更不现实，毕竟有的人就是喜欢，就是想做，画师出身音乐出身的制作人不少，或者有的人就是单纯想赚钱，你不当口三才，当口三才的老板也没什么毛病，他们怎么做到仍有迹可循，上面一段已经说了不少，所以我这里就说得更明白点，给大伙提供一个简易的筛选模型，简单到一眼丁真，就能判定这个剧本到底靠不靠谱。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;那就是，这个负责剧本的人，有没有&lt;strong&gt;「写过完整的作品」&lt;/strong&gt;以及&lt;strong&gt;「有没有陌生人愿意为他的文字付费」&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这是在你没有可信任的剧本之时，最能让你找准「可信之人」的条件，剧本试文只能试出基本的文笔，但是试不出来架构能力、情绪掌控能力、还有最关键的废话删减能力，所以他并不是一个直观的测试。一个从来没有写出过自己作品的人，他的处女作大概率是一股文青味，一个正常人初次写故事，好不容易找到一个展示自我的渠道，肯定是什么点子都想往里塞、自己的观点一定要缝进去，这是人之常情，只有经历过的才知道怎么克制表达欲，因为黑历史会鞭打他。而陌生人愿意单纯为它的文字付费（排除平台托底）则是最直接的盖章认证，无论是网文也好、剧本杀也好、甚至境外网站H文定制也好，只要做出一定成绩，哪怕这个成绩很勉强、很普通，但起码可以证明人家「是一个会考虑读者」的人。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这两个最核心的位置讲完，制作层面的其他几个需求，也可以简单讲讲，粗略的拆分可以分为：音乐，配音、程序、演出、pv、以及素材美术（UI/SD/背景/Logo）这些，对于这些需求，除了音乐之外，找成熟乙方的渠道不算缺，他们普遍是非常职业化、专业化，同时更习惯于配合要求去做事的类型，所以我强烈推荐你直接找成熟乙方外包——没必要多折腾，人家做你这么个Galgame项目，还不至于伤筋动骨全程跟随，真算工时的话不会要特别久。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;音乐倒是需要额外展开一段，因为这个会很容易被人看低，可真实情况里音乐在Galgame层面和剧本、画师一样重要，你玩Galgame感受到的温馨、快乐、感动、悲伤，你以为是剧本带给你的，其实很大程度上&lt;strong&gt;是音乐给你带来的情绪体验&lt;/strong&gt;。这个位置在参与程度上，和剧本、美术一样，可以从头跟到尾，就看你想不想，所以这一块属于完全看需求，是定制几个重要场景的音乐，其他的全部买工作室曲包？还是说找个音乐人作为队友全程参与？由你的资源和作品格调来决定。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;只不过，在实施寻找队友的行为前，有一点我却不得不提，即：上述观点成立的前提，是我们需要一个真实队友。而既然是自组织，又能借助网络，主创可以适时考虑另一种选择，那就是借助公共素材——以不够定制与消耗素材遴选精力作代价，使整个沟通环节消失，同时节约不少金钱。常用的比如说音乐，直接去&lt;strong&gt;DOVA-SYNDROME&lt;/strong&gt;这个网站找，超过4w首曲子还每天保底更新十几首，全是职业选手自己上传，允许不署名商用；美术也不是没有，背景就搜索&lt;strong&gt;みんちりえ&lt;/strong&gt;这位选手，免费可商用带时间差分的背景好几百种，愿意花5块钱订阅还可以在他的FANBOX上获取更多，或者去&lt;strong&gt;B站工坊搜索虚拟主播背景&lt;/strong&gt;购买；立绘之类的可以去&lt;strong&gt;BOOTH&lt;/strong&gt;上搜索「立ち絵」，许多都是十几块几十块的价格就能买一套，也没怎么见过项目用，你拿出来做游戏完全没问题。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;能免费的免费，能公共素材的公共素材，配音直接砍掉，程序自己学RenPy……只要你想省，就能全省光，精打细算做一部游戏的成本低到让人害怕，甚至由于公共素材的实际质量并不低（多由职业选手制作），你的卖相也并不一定会差到哪儿去。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;最终决定Galgame好不好玩的，还是美术、剧本、配音、音乐、演出糅杂于一处所产生的化学反应，队友可以是真人，给你定制最合适的内容，主创可以自己当一体机，只要综合素质足够，用时间去堆，细水长流肯定也能堆出作品。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;一部游戏，诞生之前谁也不清楚是个什么样，灵活取舍落地方法与合作策略，是推进项目的必修课。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;只是，烦请认识到，主创本身的时间与精力，十分珍贵，不但关乎质量，也能决定生死存亡。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;h2&gt;谈主催&lt;/h2&gt; 
   &lt;p&gt;有一个小Tips，主催，和主创，两个词表面上看很相似，实则内地里差别不小。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;主创可以是一批人，比如说，你们是一个大学里的小团体，效法安艺伦也，想要做自己的Galgame，我负责美术，你负责剧本，他负责程序，那么其实我们对游戏的创意和质量、设计和细节、呈现的方式……等等，都具备商议权，我们&lt;strong&gt;都是主创&lt;/strong&gt;。但主催这个位置往往只会有一个，也不太可能会有第二个，这唯一的一个我假设是你——观看本篇的读者。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;主催该词是同人圈、自组织圈的概念，算是一种黑话，代表什么不重要，重要的是实际在做什么，按正常人听得懂的话来说，这个位置在物质世界里干的活，本质属于「制作人」和「执行主催」两个概念，而受制于规模约束、成立基础，主催八成也得身兼某职，实际开发（安艺伦也自己也要当编程牛马），于是乎主催掺合一手「创意总监」的活儿也不稀奇，我认为，做主催是一种精神分裂的艺术。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;若是放在成体系、组织化的成熟团队中，游戏开发的灵魂三角一个都不会缺。创意总监是游戏创意层面的最高决策者，负责构思和定义游戏的整体面貌，守护体验与创意本身，决定游戏&lt;strong&gt;「应该做成啥样」&lt;/strong&gt;；执行主催拥有项目管理上的执行决定权，负责具体的进度、预算和资源协调，确保项目按计划推进，决定游戏&lt;strong&gt;「如何做出来」&lt;/strong&gt;，有的会叫他项目经理；制作人是企划的总负责人，对游戏的商业成败和项目存亡负最终责任，所以具备最高决策权，他负责资源总控、商业运营、进度监管，需要接收前两者的汇报，决定游戏&lt;strong&gt;「为什么做和用什么做」&lt;/strong&gt;。这里得注意，日常交流里制作人这词有点滥用，名气大、风头出得最多的，玩家就喜欢叫他制作人，比如说小岛秀夫，他甚至名片上都印了制作人，但按工作性质来看，他主要负责的是创意总监的活儿，只是到了那些个明星级别已经无所谓了，因为真正的商业负责人肯定不在工作室里，而是在投资方、发行方那边，更何况你工作室内部总得有个老大对接外部的声音，所以需要有个制作人身份，此时的制作人不是职能，而是头衔。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;在爱好者自组织的领域，大家往往没什么资源和组织度按成熟方式来，所以「主催」就成了三合一全家桶。放在自组织里，出钱出力，赌上资源和名声，允许立项的家伙，大概率就是项目主催本人，此时他要负制作人的责任；为什么要做企划呢，还不是因为想做，有想要呈现出来的东西，好，创意总监的工作必须得干；自己费心费力，就算是搞慈善，也得搞出个结果是不，执行主催的活逃不掉。像这种情况，在互联网上，能见到的某某项目、xx企划，那个主催/导演/负责人基本都是这种性质，能分得清吗？不太能分清，毕竟&lt;strong&gt;没有任何人有义务配合你、承担本来可以不用自己承担的责任&lt;/strong&gt;，结果就是，这个所谓的「主催」把决策相关的活儿全干完。安艺伦也他就是要操心全部的东西，操心人、操心进度、操心前景，不操心不行，不操心就烂完，变成那90%多的暴毙者，甚至于他哪怕要骂诗羽，要逼英梨梨，他还要操心他的路人女主Galgame所呈现出来的艺术性本身，其实这个男主已经够全能了，队友们也算得上是能力强配合好，但其企划里的风雨波折是一点不少，只因他也是一个很单纯的「自组织」。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这儿额外提一句，有没有一种可能，做企划，没有主催？嗯，其实我见过很多，常出现于学校、同好会的小团体项目，大家全都有自己的主张，没有任何人是最高决策者……哈哈，这种我没有什么好说的，烂定了，还不如一个人自己全包干，当一体机。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;所以你首先得清楚的知道「主催」是什么，需要背负哪些，我们才能接着展开这个精神分裂的艺术。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;要说主催，就不得不说到一个关键，那就是主催的责任是天生的，会不受控制地坍缩到你身上，但是主催的&lt;strong&gt;话语权并不是&lt;/strong&gt;。所谓参与者信任组织者，乙方会认真执行甲方的需求，金主永远是爸爸……这是现实世界用来包装的漂亮话，是错的。不是说你赌上了什么资源，背起了什么责任，你就先天自带权威，说的话就有人听了，没这好事。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;首先尤其需要针对那些&lt;strong&gt;太把自己当个人&lt;/strong&gt;的主催，觉得自己搞个企划多牛，所以忍不住就开始吆五喝六、称王称霸了，所谓的少爷公主，主催也能当，而且当起来十分顺手且心中自觉非常合理，导致危害极大、影响极恶劣，经常能伤害许多人的内心，这属于制作人人格的典型负面表现，因为制作人出钱出力，允许立项，拥有最高决策权，所以先天不可避免容易把项目当成「自己的东西」以至于延伸到人也是自己的东西，这是现实企业里也很常出现的土老板奴隶制思想，主催首先要做的，就是对这个人格重拳出击。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;而要说什么保持谦逊之心，虽然正确，但确是正确的废话，许多人第一次当Team Leader，具备了组织权利，他就是很容易往负面的方向滑，这是有原因的，因为一个人过往若从来没有做出过任何微小成就，他对于自我的、人格上的自省就会空洞，人自尊才能尊人，自我信任才能信任人，如何自尊自信？只能学而时习之，以至于一点一滴积累起来成功经验，积累被信任感、被尊重感，才能做到。所以我强烈建议，主催本人，就应当是一个&lt;strong&gt;在现实里拼杀过的创作者&lt;/strong&gt;，做过实实在在的东西，获得过陌生人的认可，这便能同我上述所讲互联网上常见主催的情况相互印证，即主催本人，往往是身兼某职，身兼某职的前提，就是他具备该职的能力，并且已经通过该「职」获取了充足的人格校准，知道创作的艰难和不简单，也知道自我的渺小，对制作者人格重拳出击的基础，就是要练技能，他本质建立在你练技能的道路之上，是一种被各尊大神摩擦，被各路破事折磨之后，所习得的敬畏。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;然后就是要提醒一下，某种&lt;strong&gt;不把自己当人&lt;/strong&gt;的主催，初接触起来感知不明显，实则相当地雷，其表现出来的主要行为就是很好说话，不敢抗辩，主见低。最直观的结果就是容易被引导拿捏，转移方向盘，妥协来妥协去，妥协到底了，让一个计划中的正经企划，呈现为了小团体的期末作业。之所以说地雷的是主催，是因为所谓的「企划」不存在于这个世界上，这是个抽象概念，存在于物理世界的只有主催这个人，以及这个人的行为，人们只可能因为一个人的行为去相信一个人的话语，反过来是临时情况，若是主催一直像个糯米团子，卑微得不行，那不远的未来，你的立场将滑落到同你的性格一样卑微。妥协若没有明确的妥协目的，只是因为被动而妥协，为了满足别人的情绪而转向，那项目就很容易形成自说自话的奇美拉结构——因为不存在一个真的能cover全场的人，人们没有能信任的人——可那个人本来应该是你的，主催。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;钱不是大风刮来，精力也不是凭空出现，既然付出了最大的代价背负了最大的责任，那就好好的展现出自己的方向盘意识，做项目这种事，不只是企划者会闻味，合作者们更会闻味，有的人看一眼主催怎么说话，项目怎么推进的，就知道这企划靠不靠谱，这是许多创作者的经验直觉，越成熟越本能，只是他没有明确能整理出来的思路而已，实际都潜移默化深入骨髓了，「谁是垃圾」一眼丁真。他可能一不小心被你最开始的远大抱负成功忽悠，加入了你的团队，参与了你的项目，但是在实际推进企划的进程中，他是会根据你的反应，来被动调整自己的反应的，这往往发生于不自觉之间。所以主催的修炼，其重中之重就在于提升自己「创意总监」的人格意识，以及实行好「执行主催」的工作本分。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;二次元嘛，卑微的情况我还是很熟的，说白了就是「血脉压制」，因为内容消费者当多了、动画片看多了、游戏打多了，所以先天就认为自己是「被施与方」，习惯把文创领域的人视为高贵者，今天说一句汉化组是我爹，明天讲一句画师是神，后天感叹一下哇老师你有好几十万粉丝我要给你跪了，于是久而久之，你似乎真的觉得自己有了新爹、得了神喻、多了许多要跪的人。血脉压制婆罗门鄙视链这一块，更是国内宅宅文化里不得不品的一环，混久了被大染缸染上这股味儿着实平平无奇，文创圈子更是同理，一口一个老师、大大给人迷得五迷三道，人均是个人物，你要在这里边找立场不得不说确实会有点麻烦。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;所谓主催意识，首要保证不能让创意总监人格瘫痪，其关键之一是你要对作品的艺术性有个基础概念，即具备一定的审美，你可以不是那个最会画画的、最会写代码的、最会写作的，但你起码看他们的产出，能知道好还是不好，相对于他们的平时水平来说，是不是敷衍，若没有这个审美基础，后果要么是你无法决策（因为你不知道对面讲的是不是对的），要么就是你的决策人家一听就觉得有问题，无法让人信服，所谓外行领导内行，不外如是。关键之二在于，你的创作者阅历是否足够，能不能对人身上的标签祛魅，祛不了魅的结果正如上一段所说，没办法平常心对人，被血脉压制，后患无穷。要说的话，这两点都取决于创作实践，所以我再次强调，主催本人最好就是一个创作者，在此基础上要额外说的是，你&lt;strong&gt;不应该止于创作，你非要去合作不可&lt;/strong&gt;，先去参与别人主导的项目，多尝试几次，自然就明白这个用意，不说多了，就算是和人合作两三次，各种各样的腌臜事估摸着怎么都能让你世界观重塑了，毕竟神像都是假的，就如企划这个概念一般，抽象的东西会强制服从于现实，而亲身参与、实践、反思、再实践，就是伟人给你提供的，处理现实矛盾的最优路径。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;一旦创意总监的人格立起来，那就可以细说「执行主催」人格，关乎这块，在上节「谈队友」中已经进行过深刻探讨，但并没有聚焦到项目内部，所以这里我就好好聚焦一下，展开展开所谓的执行主催人格到底怎么建立。这个活计十分牛马，因为他要夹在另外俩人格的中间反复确认这个事儿靠不靠谱，能不能做得动，一拳头把创意总监人格打死，把制作人人格按在地上摩擦之类的，都属于是脑内法庭里的日常风景。对接的又是真人，而真人凭什么信服你？砍需求、指出问题、打回重做、问进度、定死线、商量产出内容、决定什么东西要讨论、什么东西绝对不能讨论……因各种因素而去「主」动「催」别人的人，就是所谓的「主催」了，很直白对吧？那问题是，你的所有决策别人都不听，或者说虽然听，但是遇到困难睡大觉，你就说你能怎么办。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;我告诉你怎么办，核心就短短的一句，后续所有展开都是为该句话做补充，这句话就是：&lt;strong&gt;「一个人，越能让别人冷静，就越具备领导力。」&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;首先就是要了解这个事实：创作者更愿意当「小队里的魔法师」，而不愿意当「勇者」，所谓木秀于林风必摧之嘛。许多人一方面，很希求很渴望别人看到自己，很想要被人承认，然后同时，又很害怕站在聚光灯下，很害怕让别人审视自己作为一个人的全部能力，这是种普遍存在于大众心理的精神状态。而勇者，则可以给他们提供一个天然的平台，告诉他们：聚光灯下让我站，审视我来扛，你只需要参与，而参与我的勇者小队，天然就能削弱你「个人」的主观意志，你的创作行为会作为「团队」的一部分，被更多人看到、被更多人认知到，而且还不会被人喷。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;——因为被喷的，是勇者——也就是主催，是主催的无能，才让参与者做坏了。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;此时就出现一个致命差异：你拉了人进来，然后，你表现的行为，可以带给他们期望吗？简单来说就是，你真的具备责任意识，能扛事吗？你如果不能扛事，那么，属于创作者的傲慢就会被激发出来。要知道，创作者们都是十分敏感的，而且很多人都是觉得自己是最屌的，当他觉得自己比你更屌，他就可能在心底看不起你，而不会说。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;扛事其实就是责任意识，而且是&lt;strong&gt;接全锅&lt;/strong&gt;的责任意识，就算是成员的锅，那说白了也是主催的锅，要么是主催识人不明，要么主催没有及时斧正产出，要么主催没有搞好熔断，让成员出的问题外溢到了现实世界。总而言之，无论如何，主催都要背锅，你起码要表现出这个最基础的决心，不找借口，堂堂正正承认自己的局限和错误，你才能说你能扛事。有一个扛事的人了，别人才能感到「安心」，外界的风雨淋不到他，他终于能够好好地做自己那一亩三分地的事情，而不用陷于各种杂七杂八的情绪里。给别人带来安心感，是使人变冷静的最关键一步，像那种经常说自己有理由所以xxx，或者是经常防御性解释自己决策的，自我感动的，自我肯定balabala花了多少心血的……那真的是一句话就能让人「不安」，因为你自已已经不安了，已经在「甩锅」了，甩锅给理由、努力、心血，再有道理也没用，无人关心，越甩锅，越让人看穿你居然是这么的不靠谱。你光明正大的接锅，表明态度后续改正就行，不但可靠，反而还能让事情就此落下，赶紧拉回正轨，按既定的节奏走。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;光有责任感，那也只是空中楼阁，你还得有目标感，得&lt;strong&gt;让所有人都有目标感&lt;/strong&gt;。这就是立项篇的重要性了，立项的重要不仅仅在乎于制作人的商业考量，同时也直接影响你作为一个主催，实际干活时有没有一个清晰的规划。如果大家都知道，我们的最终目标居然如此清晰，大概要花费XX多的钱和YY多的时间，最小制作规格原来长这样，如果大家努努力，说不定还能提升为完全制作规格的那样，死线在这里，制作的路径（里程碑）在那里，主催全都盘明白了，所以，还要想啥？我他妈直接做做做，按着清晰的规划来不就完事了？只要阶段性目标设置得合理，你切实推进下去，里程碑就这么一个两个按序完成，那么，参与者们所感知到的「不确定性」将骤然降至最低。按计划搞定目标的经验，会天生让人相信整个企划的制作成立，毕竟企划本身就是由一个又一个目标组成，而做出计划的主催被人真心押注，也不再需要任何理由。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;以实操方法论的角度来看，主催的工作本质其实很简单，把人拉进团队后，你让人家接收到了反馈，也就是你发送了消息给他，他自然就会触发一个行动，可能是直接同步一个消息给你，或者是告诉你他需要继续执行自己的工作，待工作完毕后，他再主动同步一个消息给你。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;给大伙介绍一个概念，叫做&lt;strong&gt;「消息队列（MessageQueue）」&lt;/strong&gt;，这是个编程术语，MQ作为不同进程间的中间层（中间件），其主要职能是负责维护不同进程的消息，以异步的形式实现削峰、解耦的业务需求。而主催这个位置，我是觉得和MQ灵魂神似，你要做的事情和它完全匹配，因为你要降低他人的「耦合度」，所有人的消息反馈到你，然后你自己重新计算，计算完接着重新分配给别人。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;一个人如果要对接很多人，尤其是要对接很多不同职能的人，那就很麻烦，因为他不了解全局情况，现实也是如此，企业里负责不同工作的部门跨部门直接沟通相当扯皮，会使人产生很大的情绪成本，反过来说，如果一个人大部分时候只用对接你，也就是主催，那他平时就不需要在乎别人的情况和反馈，极大的降低了他的心智负担，此时他和别人&lt;strong&gt;「解耦」&lt;/strong&gt;了，只用关心自己的事，就足以让人冷静下来。而你当主催的时候还必然会出现这样一种情况，就是你在某个时刻，会遇见很多人很多事，想要找你商讨、决定，这代表着你遇到了一个消息接收的波峰，此时你就需要ack（确认），确认收到了他们的消息，让他们心里有个底，但是并不一定现在处理，现实的做法是你接受完所有的消息，一个个慢慢看，想明白怎么回、排好序、确定好优先级，然后再一个个有序回，这时候你就做到了&lt;strong&gt;「削峰」&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;接收消息的分配，择时统一再分配，便是主催了，为了把整个系统串起来，提升耐操性，主催就得当这个需要反复同步进度、确定好各个消息怎么回、如何传达、什么时候发消息的节点。只要保证各个地方的信息同步，做好反馈和确认，那项目自己就会往前跑，这实际上就是推进度的本质。而人的脑子内存不够，信息一多，肯定存不明白，此时你就得借助外部磁盘来存，一个好的主催，往往是一个文档管理大师，能够清晰的写清楚各个需求的明细，陈列好接下来要做的事项，记录好亟需解决的备忘，整理好不同资产的目录……一次项目下来，沉淀出几十上百份文档实在正常，为了成为合格的主催，一定要有意识的去整理信息，否则一旦等待信息堆积起来，日积月累积难重返了，你自己可能会崩，找不清方向，而一旦主催崩了，那企划本身就有点完犊子。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;让你成为一个消息接收中心，不代表你得成为一个绝对控制中心。因为在降低别人的心智负担之时，也得考虑自己的心智负担，该是你做的，你就得做，但有的东西其实你完全可以不管，那就没必要强行揽活儿。毕竟别人崩了你还能安抚，你崩了谁来安抚？&lt;strong&gt;主催的精力十分珍贵，能节约就节约&lt;/strong&gt;。也别把别人当傻子，来回对接几次，自然知道什么东西该和你同步，什么东西直接在企划群里说会更简单，你作为主催，在没有人违反你的执行计划之时，我会建议&lt;strong&gt;以队友的思路优先&lt;/strong&gt;，包括项目资产的实际落地。只有这样才能够让一个企划的成品&lt;strong&gt;作为化学反应诞生&lt;/strong&gt;，而非因为你的锚定诞生。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;我的话我还会鼓励成员去自己想，比如说一张CG、或者一首BGM，我是百分百直接给出原始场景和剧本，介绍该场景的考虑，然后让队友自己去看，自己去想这个地方怎么呈现，我可不会消耗精力去指定一个章程，方方面面定死，比如说要这个视角、要那个结构、要使用某某技术……创意总监的人格不是干这个的，创意总监是划下一条道，只做基础的风格定调工作和最终的质量审核工作，最终成品质量在线就行，哪怕和你原始脑子里想的不一样，也不是坏的结果，这恰恰代表了另一种可能性。只让你一个人的思维执行到底，结果只会是让企划囿于你单人的心灵，其他人不过全是代工牛马，并非创作者，真正要企划有自己的灵魂，就只有创作者合力才能做到，毕竟，其他的专业人士，其审美直觉不会比你差，比你好一截都正常，那可是人家的老本行，不太建议主催凭借自己的审美直觉盲目否决设计，能否决设计的时候只有一个，那就是人家把这个场景理解错了，为什么会理解错？还不是你在给人家介绍这段剧情的时候，没抓住重点。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;反馈错了，自然需要修改，你唯一需要做的，就是对事不对人，也不要发表什么个人观点，比如我觉得xxx，根本没有什么觉不觉得，有问题就直说，确立责任边界，清楚这点才能说得有理有据，把所有人的主观因素摘出去，从而落地到事上，详细陈明利害，构造一个合理的订正诉求。面对需要催进度的情景也是一样，摆烂是人之常情，都要摸鱼的嘛，重要的是摆烂得合不合理，是不是有理有据，其实纯粹摆烂的时候，人心底没啥底气的，你不绕圈子直接画死线，人家身为死线战士的基因会自然激活，那你要是不给人家画死线，一点紧迫感都没，那人家没有交稿的实感再正常不过。而因不可抗力导致的拖延，就不是问题了，每个人有每个人的生活，别人可能生病了、换工作了、亲友来了要接待……等等，这种情况就不是摆烂，而是正经的有理延期，你在立项之时、制定里程碑之时，本就需要考虑相关冗余，面对该种情况应该直接认可并理解。主催唯一需要做的，就是从始至终做好主心骨，诚心对人，落到实处，以&lt;strong&gt;能够预测的方式&lt;/strong&gt;呈现出你的真实行为，不虚饰，人最怕的是阴晴不定的家伙，能让你获得信任的不是漂亮的话语，而是如一的诚实。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;诚实这点做到位，他人能够理解你，那么哪怕是位于艰难时期，做出痛苦决策之时，你也能做到堂堂正正，接受后果。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;当然，说了这么多，千万别把主催当成什么超级铁人，做主催做得好的人虽然少，但你要是混创作者相关的圈子，或者消费文创作品比较多的话，你自然会发现很多的合格主催，现实情况起码证明了这位置绝不是什么天堑，我没记错的话，高中生做主催做得有模有样的都不止一个两个，像是《东方华灯宴》这种数百人参与的大企划，人家高中生摸索着来照样整合得很牛。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;之所以你可能认为主催是铁人，是因为你的心态完全没有转换过来，你还属于那种「拼尽全力完成目标」的心态结构，这种心态结构在短期爆发上还可以，但是到了长期坚守的时候那就不顶事了，而这个世界上最需要的，就是长期坚守，流水不争先，争的是滔滔不绝。一个习惯用「爆发」的方式去对待事情的人，他成功的概率很低，无论是背单词也好，减肥也好，做项目也好，殊归同途，一样的道理，你一天背一百个单词，一个月只背几天，有用吗？没用的，徒劳消耗自己的精气神，还给人一种「我已经这么努力了」的自我感动感，心安理得松口气，滑向摆烂，摆烂完又后悔，反复挣扎，来回内耗，一旦陷入这种状态，那你完了，别说背单词，你怕是吃饭都吃不好。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;真正能做大事的人，都已经自己说服了自己，把做事情本身&lt;strong&gt;「化为了日常生活的一部分」&lt;/strong&gt;。他其实没有什么目标的，背单词不是为了考级，背单词就是因为他每天要背，归根结底，他只是把背单词当成了自己日程之一，和吃饭没啥不同，我是一个每天要吃饭的人===我是一个要每天背单词的人，每天背5个拉倒，有心情背更多再说；减肥就更为典型，把减肥当成目标的八成减不了肥，只有把健康饮食和人体运动当成生命一部分的，他才能减得了肥，健康生活本就不存在什么成不成功，你得健康生活到死才行。幸运的是，我们做企划不用做到死，毕竟企划真能做完，要是愿意做一辈子企划，那下一个也和现在这个没关系，你只需要专注于眼下，把这个企划的推进、企划的事项，当成自己日常上学、上班之后生活的一部分，那心态上就很平和。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;目标很远，企划当前的工作不远，不止不远，还需要你每天参与，这就是心态调整的重要性，相当于维护一种身份认同——&lt;strong&gt;「我是个每天都在持续推进项目的人。」&lt;/strong&gt;这种身份认同一旦建立，行为的持续就不再需要消耗意志力。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;若你调整过来了，你就会发现做企划居然如此的快，真的，每天就算只做五分钟，可能仅仅小几个月的时间，进度就往前推了好大一截。这不是因为你真的只做了五分钟*几个月，而是你一旦开始做，很多时候就感知不到时间了，不知不觉干脆做了一晚上，而这一晚上的直接诱因，其实就是那所谓的&lt;strong&gt;「日常五分钟」&lt;/strong&gt;。于是乎，时间复利就这样被你纳入掌中，终有一天你会发现这玩意多么恐怖。那么，为了真切享受到时间复利，你不想做的时候，也得强制自己去做才行，所谓日常便是如此，大家不想早起，但是为了早八、为了上班赚钱的日常，还是会老老实实早起；主催可能偶尔也不想做那五分钟，但是为了企划，这每日的功课仍旧要强制执行。为何强制？因为「日常」嘛，只有计划外的不可抗力，才能允许他击溃日常，如此这般，心态调整与具体规则一结合，就齐活了。可不要小看这个规则，一个人，一旦因为今天有点累就不去做事情，那他几乎必然会因为下雨心情不好、因为下班晚了、因为早上没睡够……因为各种各样的原因而给自己找借口不去做事情，人的底线就是这样被一步步突破的，想要不被突破，那就自己听自己的命令，像是上班一样，每天都做。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;倘若企划每日推进的现状存在于团队共识，那么游戏制作中最恐怖的水磨功夫期，也将可以由你作为第一榜样，用各种周报、汇报、信息同步武装起来，亲身带领，稳步度过。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;h2&gt;谈发行&lt;/h2&gt; 
   &lt;p&gt;步步为营，日夜劳作，终有一天，你的游戏会诞生，可在制作途中，制作组必须回答一个问题，那就是如何发布。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;发布，说到底就是发布你做出来的内容，好让这世界上千千万万的人体验到你所创作的内容，于是首先就不得不强调，把叙事体验做好的重要性，因为叙事本身就是Galgame的玩法，Galgame是没玩法的，或者说所谓的玩法是没办法摘出去的，你放几个选项、做个背包、放个手机系统地图系统啥的，最终还是为叙事服务，这个叙事是剧本、音乐、美术等综合起来给人一起呈现出的，如果给人呈现出来的叙事很差劲、很莫名其妙，那必然会从游戏评价和后续口碑中残酷体现出来，无法使你的投入兑现不说，还无法使团队的日夜劳作绽放出价值，不考虑自己，也总得考虑下队友是不，就算你确实不在乎这些，那你做个游戏，总会想让更多人玩到吧？这就涉及到发行的领域了，而发行是没有办法拯救一个垃圾游戏的，发行或许可以把一个8000销量的游戏推到一万，把五万销量的游戏推到五十万，但它却没法子拯救一个只能卖几百份的游戏，再怎么找奇技淫巧也无用，这就是我在展开发行相关讲解之前，一定要提到内容体验的原因。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;文创领域有个很直白的规则，规则就是：&lt;strong&gt;你让玩家的「体验」好了，那么他自己就会找理由给你好评。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这个是山下清悟的心法，他在采访里就提到过二次元领域的这么一回事，于是他做出了一部《超时空辉夜姬》应证了这个说法，看情况也的确如他所说。让我来总结的话，那就是「客观评价」都是虚的，文创作品不是数学，没有统一解，对于文创作品来说，意义是被解释出来的、情感是被领会出来的、表达是被理解出来的……全部都是非常主观的存在，只要玩家觉得玩得爽了、看得爽了，就不可避免会产生一个心理：如果这作品不好，那我岂不是很蠢？&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;为了维护自己已经产生的情感选择，维护已经建立好的情感描点，大家自然就开始六经注我了，想找优点能找一万个，找缺点也能找一万个，文创作品就是这样的。你做好情感绑定，让玩家投入了情感、喜欢上角色，同时再控制住负面体验不超过阈值，玩家们才会主动完成剩下的好评构建与口碑发酵。反过来说，你让玩家体验不好了，那文创市场的残酷性就将无情落在你身上，你事前给作品堆上去的一切buff都会转变为debuff，你的卖点会变成雷点，你的配音会被骂，美术会被鉴AI，剧本会从头到尾被人点草，这是很正常的事。此时发行手段越狠、宣传越多，那反噬就越大，这一切的诱因，是因为&lt;strong&gt;你压根没把玩家体验当回事&lt;/strong&gt;——当然或许也可以用「作者性」之类的来找补，起码做爽了，大众不能理解你的高级艺术而已，至于是不是真爽，外人反正无从得知。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;关乎体验的构建，我不会提供标准指南与经验传授，一方面我在此道也就是个合格水平，难说多厉害，另一方面我怕你被公式框住，囿于我的贫瘠中。Galgame的可能性无限，创作方法和作品体验也是无限，我只能建议你，把上面整理出来的几段心法多琢磨琢磨，变成自己的知识和智慧，日日夜夜反省之。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;前面所有管理动作，最后都要在发行时接受玩家体验的审判，若觉得心中有数，则再开始拓展、规划我们的游戏发布工作，大体都是基于立项篇的定位来延伸。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;首当其冲就是商店页，关于商店页的包装，等同于你对玩家的&lt;strong&gt;承诺&lt;/strong&gt;，它到底是个什么类型的游戏、是个什么样的风格、我能从中获得哪些体验，需要让玩家一眼得知，否则的话商店页不存在任何意义，因为我看了也不知道到底是不是我想要的，那我肯定默认就是我不想要的呀？这点想必用不着多解释。封面和标题是无可置疑的第一眼，不用点进去就能看见，所以起码要让人知道：这是一个有剧情的游戏，或者说这是一个有美少女的游戏，最好还能点出主题或者钩子。接着，待玩家一点进去内页，才能轮到简介、游戏图片、标签、角色介绍等，你得围绕定位，统合所有元素，使玩家在这个页面里就不断的被强化印象，所有的元素全部指向一个期待感——&lt;strong&gt;你为什么应该来玩这个游戏。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;比如说游戏名字是民俗怪谈、封面是美少女红衣女鬼、简介是仪式杀人记者探村、标签有视觉小说和悬疑黑暗，玩家一看图片，还发现里面有诡异的氛围、祠堂神像、尸体、黑化的人物台词，这样才能保证好相同的期待感。而不是一点进去就是什么莫名其妙说什么友情纠葛（具体指什么矛盾？）、青春感（到底要发生啥？）、往日的真相（所以藏着什么？）之类的，搞谜语人是最低级的悬念设计，因为他只是在纯粹描述一个状态，而没有任何对情节的暗示，所以整个定位都空洞化了，结果就是没有提供任何有效信息，玩家反而得付出极大的脑补成本，十分致命。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;一个合格的发行动作，就是他肯定得反复尝试不同标签、尝试不同简介、还有尝试不同封面的点击率行为、收藏行为，来做AB测试，起码在Steam上看得出来，避开各种促销和活动，&lt;strong&gt;找一段没有任何发行动作的日常窗口&lt;/strong&gt;，排除外部影响，你挂上A封面一个星期，然后挂上B封面一个星期，用这一组标签、换那一组标签……对比CTR是能看出结果的，曝光来源、点击率、愿望单率，都能优化。你要是没有优化过哪怕一次，那你绝对没有做合格。Steam官方文档中明确表示，游戏标签会影响游戏出现在哪些页面、哪些推荐、哪些类似游戏关系里，Top20标签会影响&lt;strong&gt;相似性判断&lt;/strong&gt;，而Steam的同类游戏推荐非常重要，一定要慎之又慎、反复调整。封面就更别说了，直接关系到点击率，不同的封面对一个游戏有着决定性影响，可能是3000和1w愿望单的差别。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;全部做到位了我们才能说确实地给了玩家一个好承诺，而之所以说商店页是一个承诺，是因为承诺要兑现，你让人感知到了什么，就必须在内容里展现出来才行，而且最好是在开头就给展示出来，让玩家觉得这就是我想要的，他才能相信你，以给你更大的信心去体会后续剧情。若是没有兑现承诺的话，那岂不是成诈骗了，业界有很多神秘游戏，宣传得牛，结果一点进去货不对版，比如给你一个家国战争的承诺结果内容全是心理创伤，给你一个武侠意气的承诺，一点进去居然是绿帽憋屈？！各路神游实在是不得不品鉴，卖不卖得好还两说，口碑风评和长尾销量肯定是被腰斩，以至于品牌价值劣质化，这在商业上很难认为是明智选项，智者需要在发现前就避免。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;一旦商业页琢磨清楚该放什么了，也有放置的素材了，此时就应该马上推出，测试时间充足不说，你放得越久愿望单还越多，最后销量越好，这可不是在说胡话，Steam上一年内加进来的愿望单都有不错的转化率，越近越高，官方文档直白说提前很久上线商店页看不出有明显坏处，两年前加入愿望单的玩家一样买。而你做个Galgame做个一两年，可能都做完了，那你的商店页要是只挂上了半年的时间，会很吃亏，业界实践的最优解就是早开页面，最低也安排个接近一年的曝光时间，然后在游戏开页面的前期就做高基础愿望单，这样使得「更多类似内容」长期具有更高的曝光便于挂机取得日常愿望单，时间加成之下是很大一笔资产。你维护个QQ群、小黑盒社区之类的，都是随着时间经过，社群粉丝越来越多，到时候at全体发公告看到的人也多，这就是很单纯的一个时间换空间数学问题，没有任何亏的说法。除非你搞个三五年反复跳票把人搞得没耐心了，那这属于项目管理的失败，不怪别人。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;而关于宣发节奏，像是有哪些活动、展会、节日和文案之类的细节问题我不多谈，我只说一个很基础的心法，那就是，你一切的宣发行为，其目的都是为了告诉用户：我的游戏卖点很酷，赶紧来玩。而你「为了告诉用户」，你是&lt;strong&gt;「需要理由」&lt;/strong&gt;的，因为你是在卖东西，是商业行为，中国人讲究师出有名，你做了游戏，并不代表你天生有理由去做这做那，你单纯说我做了个游戏快来玩，实际可能就寥寥三五人鸟你，因为说白了你跟我没任何关系，我凭什么去在乎？所以你得时不时找点理由，借助大势才能吸引到目光。只有江南皮革厂倒闭了，黄鹤老板吃喝嫖赌欠下了3.5个亿，所以我现在才能拿着钱包便宜卖给你，不管卖什么都一样，618也好双11也罢，大资本甚至会自己创造理由，因为理由代表&lt;strong&gt;正当性&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;日常制作公告、进度展示没有理由，所以他的主要目的是让人看到你还没死；各种宣发节点之所以成立，就是因为它能&lt;strong&gt;找到理由&lt;/strong&gt;介绍自己的亮点，你有了一个理由，你才能师出有名搞宣发。宣发的主要目的是吸引路人的心智，让更多人认知到你，而节点是有限的，所以每一个节点，我们都需要谨慎对待，万分珍惜，去凑那个所谓的「七次法则」。因为我立项了一个游戏，所以我要让你们看看这个企划有多牛；因为我做了一个很牛的PV，所以我趁此机会赶紧猛猛安利你我这游戏是什么风格；因为我参加了这个展会，所以我这次的收获、公布、新内容能堂而皇之的借机在各个平台，借着展会壳子大肆宣扬；因为今天过端午节，所以我想到了我游戏里一个和河水有关的趣事，一个和节日对应的精神，给大伙说一下；因为过春节，所以我肯定要给大家拜个年，顺便抽个奖，然后介绍一下我这游戏是多么牛逼……看见了没？这里有一个「因为所以」关系，虽然你不会直接说，但是行为本身能让人理解，于是天然具备正当性，运营人员可以自然地用出各种活动和话术而不使人感到莫名其妙，师出有名的奥妙便在此处，你在平时就没这么好的效果。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;最大的理由，就是要发布这个理由，往往提前两、三个月就要开始猛烈地宣发，毕竟人类的注意力更偏向最新记忆，愿望单也是越近转化率越高。你可以观察观察，对于小体量游戏来说，许多Demo发布的时间，就设计在正式发布的两个月前，哪怕他早就做完Demo了，他趁机顺便还参加一个新品节，你以为什么原因？很简单，就是为了凑节点，发布Demo、Demo更新与修改、新品节参与、新品节总结、发布倒计时四周、倒计时两周……你可以&lt;strong&gt;找出很多个节点作为你的宣传理由&lt;/strong&gt;，而且是在三个月之内覆盖完，节点密集、理由充足、愿望单增长快，还可以堂堂正正出现在所有人面前，高强度展示自己。大伙得理解这个师出有名的底层逻辑，才能有章法的执行具体策略，毕竟能公布的信息量是有限的，你要是没有一眼看穿所有宣发节点的视野，你就不知道该怎么去设计好宣发节奏，怎么在每个节点中权衡作品里的不同公布内容。总不能隔着发售还好长一段时间，结果早就把能整的活儿都整完了吧？那只能没活硬整了。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;宣发节点设计好，日常社区维护做好，商店页、收款之类的处理完毕，此时，你完全可以自发行，并不需要发行商，毕竟，那些中小型的底边发行商，他其实做的就是这些，还很难说有你做得多、做得贴合玩家语言。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这里需要先指正一个盲点，给所有初次做游戏的人的看，那就是：售卖游戏是商业活动，有商业活动就有人干没良心的买卖，发行商这一块相当多都是在吃一个信息差，半骗半忽悠去拿你的发行权限，人家真不干多少事的。不要把发行商当成拯救你的存在，发行商&lt;strong&gt;首先是商&lt;/strong&gt;，对商人来说，杀头的买卖有人做，赔本的买卖无人做。你之所以选择发行商，是因为你在知道它&lt;strong&gt;具备你不可替代的确定性资源&lt;/strong&gt;时，把他当成了一个可选的合作方、乙方、从而以平等的姿态&lt;strong&gt;互惠互利&lt;/strong&gt;，而不是说把他当成什么来「帮你」的，我说你谁啊？凭什么帮你？拿你分成赚你钱是真的。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;一旦涉及到商业领域，鬼心思多是必然，本质中介的发行商，就是利用制作组对未知性的恐惧、对麻烦的怠惰心态，把所谓的「发行工作」全部包圆，然后抽你30%左右的分成，你不知道具体价值，反而心甘情愿。然而，你做个Galgame，不涉及到任何服务器压力测试、支付风控、版号申请之类的需求，底边发行商付出的代价小的很，弄一两个发行专员给你对接到底（他们同时对接一大批）是常规操作，有点难评的是，业界里估摸着90%都是这一类，且看如何火眼金睛辨妖魔吧。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;我们可以算一笔很简单的账，就日常发消息、维护社群、做一做key交换评测、做一做愿望单活动、联系下各种KOL……这些事情，到底具备多少的价值？很遗憾，其实根本不具备什么价值，因为他们都属于&lt;strong&gt;你自己学一学、花点钱、找个外包也能做的流程&lt;/strong&gt;。二线城市一个全职发行专员月薪几千块，要是只负责你一个游戏，那他能给你整合的内容，比中介型发行商给你整合的内容多十倍不止，你游戏的分成有这么廉价？如果游戏本身就这么廉价，的确也无所谓，只是千万别忘了，你自发行可以不算人力成本，因为赚的钱都是你的，但是你要是找发行商还不算人力成本，那只能说你笨蛋，因为人家可是正儿八经赚到了你人力资源的百分比。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;要问这些所谓的「发行工作」有没有用，自然是有用，但是有用不代表能拿长期分成，因为他们都属于普通工作，本身&lt;strong&gt;不是发行价值&lt;/strong&gt;。真正的发行价值，正如我上面所说，具备你不可替代的确定性资源，你根本不可能凭借外包手段、学习手段去获取。我理解的发行商，真正有价值的，起码要做到下面其中之一：&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;1、海外能力。本地化相关、海外流量获取、海外媒体运营，最好有海外PR、海外媒体关系。注意，单纯翻译你可以自己找人或者AI翻译，文学化、文化适配才算真本地化渠道，可以避免踩别国雷，适配文化增加亲近感。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;2、平台关系。国内的话就是小黑盒啊、TapTap啊、甚至社交媒体上，有一些专题位或者推荐资源，以及大型展会参演、平台的指定邀请/名额分配（不是交钱谁都能去的展子）。说实话有点难，对Galgame这个类型来说，就算有也不太可能用给你。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;3、强垂类基本盘。在本文语境下就是指Galgame，对其定位、受众、社区沟通非常清楚，自带gal有关的粉丝、流量最好。有KOL勾兑渠道，有各种外包、实体关系，给你制作及后续运营行方便，让你不用碰壁。这点不能用嘴巴说，必须有实际的证明。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;4、有钱。有钱确实是爹，有什么好解释的？这年头你还想用Galgame这个品类去拿投资？疯了吧，但是说不定有戏呢？你真能拿到预付金，算你有本事。他有实打实的资金和风险承担，有明确划线的宣传预算，那拿你分成是应该的。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;除此之外，就看制作组自己权衡了，就算人家确实啥都没有，起码给你省了事、省了时间，倒也没错，人家把七七八八的杂活稳定做完，不犯低级错误，同时你自个对销量也不太期待，那完全可以用分成去换省事，或者思考一番，有没有其余可商讨的合作方式。别运气太背遇到那种拿住发行权限不做事的（实际业界也有不少就是），怎么都行，只劝你签合同的时候好好看，什么审计权、IP独占、续作权、解约条件、资产归属……合同里有得是坑等你，要是人家啥事没干就全拿完了，以后有你受。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;发行不是独立于内容之外的市场技巧，他们本身互相成就、互相影响，好发行救不了坏内容，好内容，也容易被发行的屎粘上洗不掉，你发出的声音可以没那么好，但是最好不要有明显的错误。有这样一种情况，就是制作组主动跳出来，在社交平台中表现出蔑视、挑衅甚至教育玩家的姿态，享受爆论的感觉，和身为内容创作者高人一等的快感，我是想不到除了满足自己的低级欲望以外，对人、对己、对作品有什么正面影响。发行商玩黑红搞法，买水军和评测，给你营造流量氛围也是同理，流量是赚了些，但是究竟是等于噪音还是等于转化？告诉你一个小秘密，网游和手游买注意力的漏斗打法，是需要堆很多钱的，小成本投入在买断制上，没什么效，你不懂套路，意识不到有历史案例不等于发行商有用，于是只能听之任之，很简单就被忽悠。其实游戏做得不错Steam自己就会给你流量（独立游戏圈子，海外和国内甚至有两套打法，有许多老外单纯做Discord和Steam内部优化照样混得美滋滋），本来就不是所有游戏都有发行，究竟是谁在蹭谁，谁需要谁，好好想清楚。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;末了，就用鲁迅这句话，来做本节收尾：「捣鬼有术，也有效，然而有限，所以以此成大事者，古来无有。 」&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;h2&gt;说在最后&lt;/h2&gt; 
   &lt;p&gt;本篇文章内容较多，一次性看完难以吸收良好，对于真正需要的人而言，应当是需要反复琢磨，时不时翻出来看两眼的。虽说行文时的核心脉络一直扣在Galgame单一垂类上，可本篇实际所讲，有三分之二都算得上是一种「自组织方法论」，化用到其他地方，仍旧可行。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;天下武功练至化境，万法归宗，其理相通，便是如此。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;能衍生展开的细节很多，比如立项时究竟得盘好哪些事项、招募队友时用什么言辞、当主催时文档管理该如何做、发行时宣传渠道的选择……能不能说？自是能说，但我觉得，没有必要说，人要成长，套路能学习，招式终有一天会过期，执行的策略也必将随着当下环境的变动而变动，举个例子，最近Steam多了一个叫「个人日历」的重要曝光口，以前关于Steam优化的相关经验又得重新斧正，反倒不如抓住真正核心，告诉你师出有名与预期管理的传播学本质，立项、队友、主催、发行，均是如此，一以贯之。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;理性的可控感，我想上文足以带给你；内容品质与真诚人格的决定性作用，也反复强调了许多许多；还剩下的，便是艺术的感性，和少年人一往无前的血性，这些珍贵之物，留待各位自行思索。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;大家对Galgame抱有拳拳热枕，想发光发热，很容易理解，小说看多了会想着自己写作，动画片看多了会想着画美少女，Galgame的体裁魅力不比任何东西差，玩过一些作品后，萌发出取而代之的心思无可厚非。更何况，我觉得中国人的文创水平十分之高，无非是高手不出世，认知不到这里有发挥空间而已，当年玩过《潜伏之赤途》后，那种叹为观止的感受，我记至如今，没齿难忘，所以，我一直都期盼着，有更多专家能被这片现成的文创盘子引来。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;若你具备做游戏的心思，就没必要因外部风雨忽视本性的渴求。国G频频暴雷，群魔乱舞是真；z世代血性未消，本领高强也是真；身处这般时代，难得一身好本事，遇事何必瞻前顾后？不就是群魔乱舞，咱寻思着，妖魔多了，正好能衬出你的佛心嘛，说不准哪天讲经讲出了作用，亦或一套大威天龙给人打醒了，魔也成了佛。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;不过呢，在我个人的功利角度来看，还是不建议把成佛当主要目标。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;能成为美少女之神，带带我，让我进入拥有72个处女美少女的天堂，是最好不过。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;h2&gt;真·说在最后&lt;/h2&gt; 
   &lt;p&gt;好吧这篇也是应邀给杂志投稿的，之所以说是「也」，是因为还有上一篇，上一篇在这：&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;https://www.ymgal.games/co/article/532642187658133504&quot; rel=&quot;noopener noreferrer&quot;&gt;宁宁都看得明白！黄油大玩家一文速成&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;之前说做完游戏后我就休息三个月，结果四月到五月处理了很久收尾工作，接着就又被抓去写文章了，这2.5w字差不多断断续续写了一个月整，从五月中一直写到端午节，想着是等杂志公布了我就一起公布，结果十天前杂志公布了，我居然给他忘了！草，现在才迟迟发布出来……好吧除了我倒也无人在意hhh，反正这篇文章这么长，能看到最后的本就不多，没区别。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;总的来说算是一个技战术复盘+各种组织企划经验的结合，该篇通略虽然在文法上写得很直白，但是讲的思想内核却还是有点深，算是一篇比较吃经验和专业素养的文章。互联网上的现状是业余选手为多数，业余的结果就是草台班子和神人辈出，要让业余变得专业，我想也不是一日之功，不存在看完一篇文章就悟了的情况，所以最后其实还是要看个人的学习和实践。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;做游戏嘛，技能上确实不算难，主要难在资本，以及日积月累的制作推进里。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;我60分的剧本水平，吭哧吭哧勉强做做也能做个差不多接近70分的素质来，没想到居然还在steam好评如潮了，毕竟有美术、音乐、声优等等高手托举，大大方方抱大腿，咱是不嫌丢人的，嘿嘿，所以说，做个优秀水平的Galgame好像也没那么难。不过毕竟60分也是60分，我五六年前0粉丝的时候给人写游戏评测一篇文章也卖过1000块，起点还签约了几本书日更4000连载过，这个60分合格水平要达到，照样要经年累月琢磨，不是那么简单，60分定性的话，差不多就是能靠文案吃上饭的水平。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;嗐，不过说到底也就这样，中国人太多，职业水平无非是路边一条狗，能靠写作吃饭的人太多了。这剧本呢，写得累不说，素质好像也一般般，所以虽然看到有很多人想让我接着做，但说实话哥们动力还是欠缺了点。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;我这边的能力主要在执行和组织上，创意一直是凡人水平，所以如果有其他60分、或者更高手水平的剧本看到这里，可以来找我，为什么这么说？很简单，因为我懒，但我又有资本，也有制作推进、宣发资源、各种关系，路人找不到投资，找不到愿意下本钱的发行，这些在我这不是啥问题，毕竟我做网站做了快六年，认识的人还真挺多，大厂中厂小厂海内外各种合作都有过，真认识愿意花钱的合作方和投资人，只是个人确实没项目，空置了别人的好意而已。我这人什么都能做，从写代码到做视频，从SEO到产品推广，从拜年祭到做Galgame，只要你有靠谱的企划，你就大大方方来敲我就是。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;总之事已至此，先打游戏，前半年真累麻了，我说现在幻兽帕鲁1.0真好玩啊，后面还有几部Galgame预定了要打的，休息休息打黄油也是一桩美事，你没看我连视频都几个月没做了吗？&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;好吧，下个月一定做！（大概）&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;这篇文章希望大伙能看得开心，就算不做企划，单纯图一乐说不定也有点阅读性？有的话最好咯~&lt;/p&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/871112825865502720</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/871112825865502720</guid><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 11:35:54 GMT</pubDate></item><item><title>关于NTR的思考</title><description>&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;NTR的本质&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;
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  &lt;/div&gt;
  &lt;div&gt;
   &amp;nbsp; &amp;nbsp; NTR是对于更深层刺激的追求，同时也是对情感以及控制欲的表达。
  &lt;/div&gt;
  &lt;blockquote&gt;
   &lt;div&gt;
    &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;这显然是扭曲的，但又长久存在于社会以及文化作品之中。
   &lt;/div&gt;
  &lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;NTR的形式&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;NTR的形式主要分为主动和被动两种&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;
   &lt;p&gt;现实中主动的资料多，被动的资料少，虚拟中则相反，主动资料少，被动资料多&lt;/p&gt;
  &lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;主动表现多为：绿主找单男，个人认为这种行为除了对于想要看到别人操作的分享欲外，还有想要看到女主在被他人操作后虽然很爽，但是依然选择自己的那种感觉&lt;b&gt;“幸福感”&lt;/b&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;是对更多玩法的追求，可以看作是绿主的任务，实际上绿主也怕女主真的产生感情，每次基本都是不同的人。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;
   &lt;p&gt;是十分卑劣的情感，结合了对于自身的自卑，以及对女主的物化和操控，想要用这种直接可见的方式来检验女方的爱&lt;/p&gt;
  &lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;被动表现多为：黄毛，大叔，小孩，黑人，油腻者对于女主或者男主的要挟以及女主一步步堕落，多为女主心理，苦主纯路人一般也没有这种癖好，最后可能会因为设定需要变成奴隶，有些游戏女主完全堕落后直接就是查无此人。我说被动其实是另一种纯爱。前提是苦主跟背景版一样啊，感觉更像是单纯的竞争关系，苦主输了罢了，毕竟大多数直接摊开了讲了就没事了，不敢和苦主讲说明本身对苦主的信任和爱就不够。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;这何尝不是一种纯爱（纯做）&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;
   &lt;p&gt;被动表现也是最常见的类型，苦主基本是背景板另外两人纯爱的玩法罢了，主要是do，另一种主人的任务罢了。&lt;/p&gt;
  &lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;被动和主动中都有一种类型为血亲NTR女方都是自己血缘相关的，然后被NTR苦主很菜无能为力，最后身边全员堕落来羞辱苦主。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;主动的话1.应为一些是想要给女主一个教训然后玩脱2.苦主自己想要调教女主，但是没能力，找别人帮忙，然后玩脱。主动的多半包含对女主的恶意，玩脱后又想起对方的好了，但是拿不回来了，涵盖了屈辱，爱和纯do，一般带入黄毛视角就是纯爱故事。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;被动的话，一般是苦主身边其中一位已经被攻略了，然后带着鬼子进村了，苦主本身也对血亲有情欲，还被内奸把柄，然后被迫帮着内奸把周围人变成黄毛后宫，涵盖了守护失败，被胁迫，以及最后可能还要给黄毛当狗。&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;
   &lt;p&gt;血亲NTR属于屈辱性最强的，因为打破了血缘的纽带，还会侵占苦主的自身利益，被鸠占鹊巢，我认为更多是因为亲情本身被扭曲带来的感觉，以及反差感，对你跋扈对黄毛跟对主人一样。以及最重要的利益被侵占，其他NTR基本上是不会涉及的利益侵占的，可以看作是黄毛纯爱故事，或者黄毛打炮记，血亲NTR则是黄毛抢劫记了，苦主多为家里最没用的那个只能眼睁睁的看着。&lt;/p&gt;
  &lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;NTR是一种猎奇的玩法，在虚拟世界就算了，千万不要在现实世界中尝试，那些拍了NTR视频的那是为了赚钱啊，大可不必为了这些屈辱感以及考验女方爱意去整这出，容易玩脱。而且还挺伤人的。&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/867161698350399488</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/867161698350399488</guid><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 13:52:45 GMT</pubDate></item><item><title>【gal随笔62】年上彼女2：小个子年上最棒了</title><description>&lt;p&gt;今年的海豹社属实是产能大爆发，3-6月的四连发（之前海豹社官号的预告说是六连发）加上下半年的新作预告着实令我吃了个爽。只可惜前面三部都是见面五分钟光速开do的纯粹拔作（话虽如此，其实这几部也都很甜，实用度和情感塑造都还不错，可以爽吃），并不能拿来作为素材。&lt;br&gt;相比之下，这次的《年上彼女2》虽然同样是海豹社的单线短篇作，但可聊的内容要比纯拔作多一些——即使抛开前作口碑不佳的问题，单就封面里这位“身高明显不像年上”的“年上彼女”这一点就够吐槽了√&lt;/p&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;必须要说明的是，与《年上彼女》男女主在剧本发生之前完全不认识、初次相遇是从如同校园日常番剧般的相撞而展开不同：尽管《年上彼女2》的男女主角是青梅竹马关系，但开头的逆告白却完全不在男主意料之中——&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;青梅主动堵门在放学后和男主在教室里独处，鼓起勇气向对方告白，可以，这很青春。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/b1/b1c03584fefe433fb231ebace5321315.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;这一作的剧情并不复杂，简单交代男女主的青梅竹马关系以及由此产生的回忆（懵懂与纯真）之后，便将时间拉回到现在——两个对彼此十分熟悉的人在同一所学校读书，最终由一方鼓起勇气告白实在是情理之中的事。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;在更加年幼无知的年纪里，小孩子可能会对外界的流言有所顾忌；&lt;br&gt;但当年龄愈加成熟、情感越发浓郁，也许会发生以前做梦都不敢想的事情。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/37/37e9882aa2804c09a586401ae363a019.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;因为第一和第二性征的发育时间不同，青春期的同龄女生在情感方面通常会比男生要更早地开智，玲那的告白自然满是真心。&lt;br&gt;但对于晚熟得有些过分的遥人来说，他从“对青梅竹马开始着迷”到“下定决心和她成为恋人”需要一段时间来进行转变和消化感情。从这一段开始，本作剧情才正式点题“年上”——&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;不一定非要身体高大、心胸宽广（多含义）才能称之为年上，心智的更早成熟和“道路的引领”有时更能体现出角色的“年上感”。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/12/12a77407674e45acb0e1e3647b022efd.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;在对方迷茫时给予充分理解和支持，不强求对方对自己的心意，&lt;br&gt;不同于擅长玩弄纯情小处男的坏姐姐，玲那这种温柔系年上自有其独特魅力。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;至于我们的男主角，他只是对自己的情感（和未来的发展）感到些许迷茫，给他一点时间好好思考，他一定可以下定决心。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/83/83bf6bbad43348018a0457f06a0ce159.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;海豹社单线短篇的通病是中期告白之后剧情发展的后劲不足，平铺直叙的发H能够一直推进到剧情结尾部分。不能说这一现象在本作完全绝迹，但即使在遥人主动告白确认心意之后，小情侣的剧情并不能用“推点日常找个理由发H”这一句话来概括。用我自己在某次灵感爆发时想到的一句总结来评价：&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;“大约相当于本家最知名系列的其中一条线？”&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;中后期的日常剧情发糖不断，圣诞节的约会为玩家阐明了玲那最初喜欢上遥人的那个时间点，因为不小心偷窥而收录的hcg兼具实用度和风味，后期的角色成长有所体现……&lt;br&gt;不过，《年上彼女2》里被指引道路和有所成长的，是处在年下的遥人哦。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/bc/bcf1d95c4769424bba7113b5bfc75ca5.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;曾经害怕失败的主角在恋人的鼓励和支持下积累勇气，&lt;br&gt;看似成竹在胸的年上因为太过关心对方而同样有着自己的顾虑，&lt;br&gt;或许总会有一方先成为大人，&lt;br&gt;但心灵上的修行是一场永远不会结束的考核，&lt;br&gt;正因如此，双向奔赴的恋情才最为持久。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/9d/9d8eae04c8424531b99ce11502797379.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;由此，故事迎来结束。&lt;br&gt;海豹社的短篇向来如此，大方向上能够保持“前期情感升温+中期甜蜜日常+后期有所成长”的发展路径，小细节处又能在每个合适的节点恰到好处地点题——于本作而言，便是玲那前中期“年上感”成熟姐系气质和后期内心顾虑一吐而快的“反差感”，与身为年下的遥人从迷茫和患得患失到勇敢告白和绝不放手的清晰成长路线。&lt;br&gt;这也是我对多数的海豹社短篇作品相对偏爱的一大理由：&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;它让我推得很开心，吃得到糖也看得清角色，仅此而已。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/3d/3d86568df25343aabfbc58acd20573be.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;div&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/866264187750318080</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/866264187750318080</guid><pubDate>Sat, 18 Jul 2026 02:24:36 GMT</pubDate></item><item><title>Galgame兴衰史——四十余载,繁华萧索</title><description>&lt;h2 style=&quot;text-align:right;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff654e&quot;&gt;&lt;b&gt;“如果忘却的话，就请沉默到回忆起来。”&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p style=&quot;text-align:right;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ff654e&quot;&gt;——《ef - a fairy tale of the two.》&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;&lt;b&gt;序&lt;/b&gt;&lt;b&gt;——&lt;/b&gt;&lt;b&gt;日本情色游戏的初现&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;时为1946年,来自美国宾夕法尼亚大学的第一台通用电子计算机ENIAC现世。彼时科学家们尚在憧憬着，未来的人们会用如此伟大的技术成果做到何种成就。而他们肯定想不到，仅在ENIAC诞生数十年后，这曾举世震惊的科技被投入了情色游戏行业。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;时为1981年，在世界游戏行业发展先驱之一的日本，一款由Hudson Soft 开发的名为《野球拳》的游戏，成为了日本首部情色游戏。尽管受限于古早技术，《野球拳》的游戏画面十分粗糙甚至可以说是简陋，玩法也仅是和游戏角色惠美进行猜拳，颇为单调。唯一有趣的不过是输的一方会脱去衣物，惠美也会因为衣服的减少而逐渐露出害羞的表情。即便如此，这款游戏依旧为日本游戏行业开辟出一片前所未有的蓝海。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/53/53779effa6e74f62be40de56eefef0b9.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;此后数年内，日本情色游戏行业不断发展。彼时的游戏玩法尚且贫乏单一，基本都需要用键盘输入指令进行游玩，且画风与如今我们所热衷的美少女游戏类型大相径庭。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1983年六月，游戏开发公司光荣发布了早期美少女游戏行业中的代表作之一《団地妻の誘惑》，本作与后来的《充气娃娃梦到了电鳗鱼吗？》、前作《Night Life》被后人并称为Strawberry Porno系列。而伴随着ACGN领域的兴起，资本也逐渐看见二次元在商业方面的无限潜力。游戏发行商Enix Corporation乘着八十年代 ACGN 文化兴起的热潮，同年二月发布漫画风格情色游戏《玛丽酱陷入绝境》，并在十月推出了首款二次元萝莉主题情色游戏《洛丽塔综合症》。后者以猎奇、血腥为核心卖点，讲述了主角在五个房间内与不同的少女互动的故事。源于其特别的猎奇属性，本作获得了褒贬不一的评价。Enix Corporation 将萝莉与猎奇元素结合，开拓出黑暗血腥类情色游戏这一全新赛道，也为日后日本社会对情色游戏行业的抨击埋下了种子。&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;直至1985年，软件开发公司JAST Corporation吸取了前辈先进的游戏玩法和风靡于年轻群体的漫画风格，推出了真正意义上的首款Galgame——《天使们的午后》&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;b&gt;1985-1992：Galgame黎明期的无序拓荒&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;时为1985年七月,Galgame的开山之作《天使们的午后》发布。作为首部集情色元素、美少女互动与文字冒险为一体的作品，在吸引大部分阿宅追捧的同时，也奠定了日后Galgame的基本游戏玩法框架。其中最重要的莫过于，确立了将角色形象设计为丰满胸部和漫画风格萝莉脸型的经典设计思路。本作问世前的情色游戏，皆存在诸多受限于古早技术而难以解决的问题;而《天使们的午后》凭借在当时堪称精美绝伦的美少女图像设计与上色，惊艳四方，令无数阿宅为之倾倒。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/91/91338b13175a46eaaf8805d6ca74fc5b.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;此外，本作附加了彼时鲜少出现的特殊音声：即在H情节中夹杂着女性的轻柔喘息。八十年代的阿宅们若是想要听到此类语音内容，则需额外花费数万日元购买专用的设备。虽然需要额外花费，但JAST Corporation对作品画面与音声的精雕细琢，对比同期作品着实格外亮眼，值得阿宅们为此买单。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;尽管现如今看来，《天使们的午后》剧情令人汗颜，且操作仍继承着早期情色游戏繁琐的指令输入模式，但其中饱含开创性的精妙结合，也不愧于本作“史上第一款GALGAME”的头衔。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;时为****年，得益于漫画风格情色游戏在日本御宅族中的爆火，许多今日耳熟能详的游戏厂商，纷纷在这一年成立并推出自家的处女作。****年四月,Alice Soft在奈良县成立,于同年八月十五日发行了业界最负盛名的兰斯系列的首部作品《Rance -光をもとめて-》。而与Alice Soft 并称为“东elf，西Alice”的竞争对手élf也在****年四月于东京都成立,并在同年发售了对后世影响深远的龙骑士系列首部作品《ドラゴンナイト》。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;此外，一部如今鲜少被提起，但被视为日本恋爱模拟游戏始祖的作品《Can Can Bunny》，于同年由Cocktail soft发布。与其他游戏不同，其核心的游戏玩法并非侧重于情色方面的体验，而是着重于模拟玩家与女性角色建立起亲密关系的过程。同期作品中多数主打快速攻略角色、完成情色剧情；而本作则需要观察每个女孩的反应展开对话，重视与女主角逐渐相恋的过程。彼时，很少作品会要求玩家按照女主角的反应来选择对话选项，且男主角提升女主角好感度的方式曾被诟病为“就像角色扮演风俗一样，不带感情地行事。”而《Can Can Bunny》在剧情中细致塑造了每位女角色的性格与言语，将故事聚焦在日常生活与互动中，极大地提升了玩家在游戏中的代入感。本作的现世改写了美少女游戏的生态，启发了后来如《心跳回忆》、《同级生》等一系列以恋爱为核心的游戏。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/fc/fc8ff714ce574ffeb1b624e2035074bc.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;然而，情色游戏行业的发展并非一帆风顺。早在情色游戏初现时埋下的种子，于1988年为业界带来历史上最沉重的打击。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;时为1986年九月，一款名为《177》的游戏由Macadamia Soft发行，且游戏售卖时宣称其开发目的是促进男女之间健康正常的交往。但这款游戏的名字却另有它意，“177”指的是日本刑法规定的第177条犯罪行为：“强奸罪”。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;除此以外，本作的游戏剧情也颇具讽刺意味。游戏分为上下部分，上半部分是简单的横版追逐游戏，玩家扮演的角色在黑暗的街道上追逐一名逃跑的女子，并在沿途躲避重重障碍。若是“有幸”将女子扑倒在地，则会进入下半部分：&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;强奸。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;如果主角能在规定时间内让女子先感到舒服，则会视为双方自愿，两人最终结婚，迎来匪夷所思的HAPPY END。若是超出规定时间或主角先达到阈值，则会触发BAD END,屏幕显示日本刑法第177条“强奸罪”，游戏也会以主角入狱收场。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;起初，《177》只不过是一部看上去毫不起眼的作品，毕竟在那个毫无审查机制的年代,比《177》更加血腥黑暗的作品比比皆是。然而在其发行的一个月后，1986年十月二十一日，公明党议员草川昭三在众议院预算委员会上以该游戏为例子，指出情色游戏缺乏管控，部分游戏甚至公然违反日本刑法。这是情色游戏第一次登上日本国会，也是业界第一次受到社会的广泛质疑。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/a5/a5e89667b8ab425a8ee9bb583bb2f061.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;彼时的业界已经萌发了一部分的自我管制意识，只是尚未开花结果，便迎来了比《177》事件更沉重的打击，但是这次受到波及的并非仅有情色游戏，而是整个ACGN行业。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;时为****年七月二十三日，连续幼女诱拐杀人犯宫崎勤在东京都猥亵幼女时被警方拘捕，此时的他已经在东京与埼玉两地连续诱拐并残忍杀害4名未满8岁的女童。警方在其住所搜出六千余份成人、儿童与动画化情色收藏，其中不乏受害人的照片与其他罪证。由于宫崎勤性情冷淡且不爱社交的个性，与当时社会上常见的御宅族并无二致；加上《177》事件使得社会对御宅族的偏见与不满不断加深，媒体顺势大肆宣扬宫崎勤为御宅族、恋童癖与恐怖片的狂热者。加之其藏品中还存有受害者相关录像，因此有人认为御宅族模糊了现实、幻想、妄想和犯罪行为之间的界限，再加上缺乏清晰的道德观念，最终导致了他们的犯罪行为。这一事件引发了“有害漫画争议”，致使越来越多的人认为ACGN行业会对青少年产生巨大的负面影响。在媒体的渲染之下，御宅族遭到了社会上前所未有的批判与歧视。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;彼时社会对御宅族的不满虽不断加深，但并未严重波及情色游戏的制作商，毕竟前文所说的龙骑士首作《ドラゴンナイト》，兰斯系列的《Rance -光をもとめて-》与《Rance II -反逆の少女たち-》皆为宫崎勤事件后所发布。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;“倘若闹剧至此结束，说不定社会对ACGN行业的敌视也会随着时间的推移而减轻。”当时的御宅族们尚且对业界的自由发展抱有一丝侥幸，直到臭名昭著的《纱织事件》爆发。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/e0/e0aa7e18a37f41cf94bef76b965b5198.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1991年十月十八日，《沙織 -美少女達の館-》由フェアリーテール制作与发行。不久后，来自京都府的一名男高中生，在店里偷取《沙織 -美少女達の館-》时被店员当场逮捕。虽然通常情况下仅有这名盗窃者会因此受到惩罚，但由于宫崎勤事件引发了“有害漫画争议”与对御宅族的偏见,情色游戏也被此事推到舆论的风口浪尖，被指责为会激起未成年人性欲的有害内容。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;正因为在这次事件中，一个18岁以下的少年，能够去购买到这些情色游戏，导致了情色游戏的监管问题引起了公众的关注和争议。1992年四月一日，日本电脑软件协会首次对将带有情色描述的内容定性为“18禁”并制定了相应的制作、销售规定。至此,游戏制作商们认识到情色游戏需要进行自我审查和分级。同年八月二十五日，各大情色游戏制作公司商定成立计算机软件伦理机构，简称软伦或EOSC；并制定了游戏分级、情色内容必须打码与如有商店不按该机构要求向不合规格的人销售不属于其售卖级别的商品，将会被追究的规定。至此，早期情色游戏的无序拓荒以软伦的成立告一段落。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;尽管设立了相应的规定，但当时各大情色游戏厂商制作的游戏都以暴力猎奇为主。软伦的成立致使习惯于无底线创作的厂商一时无所适从，行业选题与制作陷入短暂停滞。不过很快，一家厂商就提交了一份改写行业走向的作品。由此开始，如今我们所熟知的，由恋爱和故事为核心，其余元素为辅的Galgame才正式兴起。&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;b&gt;1992-1997：循序渐进的探索之路&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;时为1991年五月二十四日，GAINAX制作并发行了世界上首款模拟经营类游戏《美少女梦工厂》；次年六月二十五日，《卒业 ～Graduation～》由Japan Home Video推出。以上两款全年龄美少女游戏一经发售，便收获了大量御宅族的喜爱。它们不仅开辟了养成玩法这一全新赛道，为后续情色游戏奠定了另一种流行的创作类型，更确立了使用类漫画的CG图片表现游戏中的女角色的主流表现形式。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1992年十二月十七日，彼时刚告别黑暗时代的情色游戏行业正处于被EOSC规定整改的阵痛期中，行业急需一款爆火的作品来为业界指明未来的发展方向。就在这一天，一款名为《同级生》的Galgame风向标级别的作品由élf发售。这部经典之作的出现,是Galgame与传统情色游戏分割的第一步,也是élf占据情色游戏市场半壁江山数年的第一步。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/52/52fd3a382ebb45ccbbbd5a3031ee59ad.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;作为一款开创性的恋爱游戏，本作以“H的合理化”为核心理念，在《美少女梦工厂》的模拟经营玩法上融合了《Pinky Ponky》的场景移动方式，模拟玩家在游戏城镇内漫步，搭讪女角色，创造出极高自由度与极具代入感的沉浸式互动体验。御宅族对《同级生》中循序渐进的恋爱剧情评价远高于其情色内容本身，一举推翻了过去情色游戏给玩家带来的“无底线的H”与“为了H而H”的固有印象。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;本作的独特魅力并不止于其特殊的经营玩法。与当时同类游戏不同的是，《同级生》的恋爱剧情近乎残酷，就像现实世界一样，不被角色喜欢就会被拒绝，关键的剧情也并非必定触发。同时,玩家会遇到学业、金钱、恋爱对象的需求等不同层面的困扰，角色会在推进剧情中不断成长。正是这类新奇、充满现实感的设计，让玩家对所倾心的女角色投入了远超过往情色游戏的情感；也正因如此，当以往习以为常的H情节到来时,反倒显得弥足珍贵。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;《同级生》的出现不仅改变了情色游戏的主流剧情与玩法，也奠定了élf在业界与玩家心目中不可动摇的地位。其在御宅族中的爆火与热销，也促使整个游戏业界看向了恋爱这一经久不衰的题材。1994年五月二十七日，一款名为《心跳回忆》的全年龄Galgame横空出世。其制作公司Konami打出“世界上第一款全年龄恋爱养成游戏”的旗号，并将此游戏作为公司在PC Engine中开发的收官之作，以描绘一周内的高中生活为核心理念进行开发。开发人员考虑到高中生活不仅包括学习，还包括体育运动。因此，游戏特意为女角色设定了人文与体育方面的参数，最终塑造出各不相同且丰满立体的人物设计。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/22/2265de911d1042edbca30c7c55af1d91.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;有着《同级生》这类Galgame风向标级别的作品珠玉在前，《心跳回忆》若仅只是一部以恋爱为核心的全年龄向作品，想要获得强烈的市场反馈并不现实。为此,本作打造了当时空前的游玩自由度与海量文本内容。也正是得益于此，《心跳回忆》以高度还原的高中校园生活与丰满立体且各不相同的角色设计，使其突破同类作品的局限，获得了诸多玩家的认可。在此之上，Konami将本作以《心跳回忆~forever with you~》为名移植至PlayStation、世嘉土星、Windows 95平台发行，多平台的销售使本作成为早期销量最高的美少女游戏。《同级生》与《心跳回忆~forever with you~》的畅销使得游戏市场上对情色游戏与一般向恋爱游戏的界限逐渐模糊，以至于越来越多人认为情色游戏只是添加了H场景的特殊恋爱游戏。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;受益于《同级生》的爆火，élf于1995年一月三十一日发布续作《同级生2》。与前作相比，本作更加注重于剧情的深度；虽然这一设计得到诸多玩家的好评，却也加深了女角色的攻略难度。除此之外，本作新增了类似玩家指引的“序章”与小地图移动功能；结局前的告白场景也有所修改，根据玩家的攻略进度，女角色甚至会主动向主角告白。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;《同级生2》除了继承前作的优点外，还增添了更多的H场景，以强化Galgame中不可或缺的“以H强化爱意”的设计——毕竟H情节终究是爱情主题的一种强烈的表达方式。此外，本作中添加了大量插画来呈现游戏剧情，这类改动也逐渐成为后续情色游戏的流行趋势。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;彼时作为业界龙头老大的élf，显然并不甘心只局限于恋爱Galgame这一单一题材上。时为1993年十二月二十二日，élf的姊妹品牌Silky&#39;s发行了对后世影响深远的首部馆系Galgame《河原崎家的一族》。本作的诞生确立了馆系Galgame经典要素：与世隔绝的封闭宅邸，诡异离奇的氛围，各自心怀鬼胎的角色，以及试图打破困境的主角。由清晰分明的人际关系编织而成的黑暗故事，这一独树一帜的题材吸引了不少御宅族关注的同时，也为日后如《河原崎家的一族2》、《海市蜃楼之馆》、《梦幻廻廊》等一众延续了同类经典馆系元素的作品的畅销奠定了稳固的受众基础。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1994年二月二十五日，élf的龙骑士系列作品第四作《ドラゴンナイト4》发售。本作在延续了龙骑士系列传统的“在异世界对抗魔界”的世界观基础上，将游戏系统从RPG转变为SRPG，使其成为与前作相比更加独立的作品。更为关键的是，本作将时间悖论作为游戏的核心主题，这次大胆的创新让《ドラゴンナイト4》成为Galgame历史上轮回系的鼻祖；也促使了业界的传奇神作《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》的诞生。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/d4/d4f19ba326a1476399e3756a99678916.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1996年十二月二十六日，《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》推出。本作不仅涉及物理、数学、哲学、历史和宗教等领域，还夹杂着神秘学，恋爱与悬疑等元素。《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》以时间旅行作为穿梭于平行世界的手段，且精妙地设计了“时间可逆，历史不可逆”的核心规则，从而巧妙地避免了时间悖论。游戏剧情分为序章、现代篇与异世界篇，其中现代篇可以自由地选择调查、对话、移动、使用道具等指令。此外，这部作品的设定建立在科幻小说中“现象科学”这一概念之上，它将因果关系的概念融入科学，以此作为衡量科学的一种手段，从而构建了一个涵盖众多学科的庞大而细致的世界观，致使游戏剧情复杂且浩大。因此，设计师提供了名为A.D.M.S(Auto Diverge Mapping System)的系统辅助玩家了解剧情的分支与展开,从而使得设定、系统和故事完美融合。本作在凭借先进的设计、精妙的框架与卓越的娱乐性的完美结合，获得御宅族极高赞誉的同时，亦为后续传奇轮回系作品如《Ever17 -the out of Infinity-》、《Remember11 -the age of Infinity-》、《命运石之门》等奠定了极为扎实的创作基础。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1995年八月二十五日，伊头家族系列中的首作《遗作》发行；在获得市场不错的反响后，élf分别在1998年三月二十七日与2001年三月三十日推出系列续作《臭作》与《鬼作》。伊头家族三部曲属于鬼畜题材中的经典代表，皆以“鬼畜道”为剧情核心，使用各种手段胁迫霸凌女角色。而其中《臭作》更是被普遍认为是最早的Metagame。在一般游戏中，玩家即为角色；而Meta游戏则打破了传统角色扮演的框架，让游戏角色意识到屏幕之外玩家的存在，并产生互动与交流。《臭作》的出现首次将Meta元素引入游戏行业，极大地拓宽了游戏的创作边界，其设计思路也成为如《9-nine-》系列、《心跳文学部》、《君と彼女と彼女の恋。》等知名Meta系作品的灵感来源。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/9b/9b430d30b1224e328e71b77b3b5954db.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;作为彼时行业的领头羊，élf为后世Galgame的剧情创作与设计思路提供了丰富扎实的基础；不过，以现在的视角看来，其作品与当下主流的Galgame的操作模式存在明显差异。虽二者同属于Galgame，但élf的游戏在操作方面更偏向传统的SLG，而如今的Galgame则多数为视觉小说形式。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1992年，CHUNSOFT发行了他们的第一部作品《弟切草》。这是最早的一部以有声小说形式呈现的游戏，也是业界对小说形式的初步探索。1995年，彼时已经发布了两款作品但销量皆惨淡的Leaf社急需一款游戏来挽回颓势。剧本家高桥龙也注意到视觉小说《弟切草》的存在，并寄希望于将情色游戏制作成此类有深度的作品形式，但这一想法遭到公司内部的一致反对。彼时情色游戏的主体是插画，只有插画才能给御宅族们带来H场景，视觉小说的主体是文字，这决定了二者的受众并不统一。万幸，高桥龙也最终说服了公司高层，并于1996年一月二十六日发布了历史上第一款正式以视觉小说形式呈现的游戏《雫》。这款被Leaf社冠以“Leaf Visual Novel Seris Vol.1”头衔的作品在业界迅速走红,其与众不同的“电波”元素令彼时的御宅族们耳目一新。本作的成功让Leaf社迅速成长起来，并于同年七月二十六日，发售了续作《痕》。虽然续作的番外剧情被指责为抄袭1979年吉沢景介的出道作《できすぎ》，但这场风波并未阻碍Leaf社的发展。凭借以上两部作品的口碑，视觉小说的概念在网上广泛传播，并使其成为仅次于恋爱冒险的第二大游戏类型。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/39/39337df528b842abaca8265a531e2b2a.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1997年五月二十三日,Leaf社推出了他们的视觉小说系列第三部作品《To Heart》。这部作品旨在振奋彼时略显停滞的游戏销量，因此将原先定为黑暗奇幻的哥特主题改为受众更广的浪漫喜剧恋爱主题。这是第一款以视觉小说形式呈现的恋爱题材游戏，且淡化了前作中极为重要的小说元素，转而侧重于描绘角色们日常生活关系。这部作品的核心魅力在于其独特的剧情设计：仅仅通过攻略特定角色并将其“发展成女友”并不算真正的恋爱体验；真正重要的是那些基于深厚友谊建立的关系、与亲密伙伴形成的紧密羁绊。这部以日常生活为背景的恋爱游戏突破了恋爱题材与情色题材的界限，还成功塑造出了性格各异的角色们。至此，Leaf社的视觉小说三部曲奠定了其在Galgame业界中不可撼动的地位。&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;b&gt;1998-2006：业界鼎盛的辉煌期&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;1998年五月二十九日，仅在Leaf社潜心开发的的最新作《白色相簿》发售未满一个月之际，Key社的前身Tactics社推出了《One~光辉的季节~》。这部作品的销量奇迹般地反超了《白色相簿》，其令人感动落泪的剧情更是收获了大量御宅族欢迎，而高质量的游戏音乐亦引起其后同类型游戏对音乐的重视；这部作品的爆火促成了日后“泣系”类型游戏的诞生。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/7c/7c105b3ae65841de96823d25d52277cd.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;同年七月二十一日，Tactics社中大部分参与《One~光辉的季节~》开发的员工集体离开公司，转而入职VISUAL ARTS旗下的Key社。Key社以将催泪、感人、欢笑等元素融入Galgame的风格而闻名，被誉为“泣系”游戏类型的先驱和代表。其中最为重要的剧本家麻枝准在《One~光辉的季节~》的基础上，创作了出更为多样的令人感动落泪的游戏。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1999年六月，Key社首作《Kanon》发售。得益于《One~光辉的季节~》积累的良好口碑，本作一经发售即获得了空前的反响。御宅族们纷纷意识到情色游戏也可以拥有深刻的故事性，其本质也可以不仅仅是情色。至此，情色游戏的社会地位达到前所未有的高度。2000年九月八日，Key社的第二部作品《Air》现世。本作在取得与《Kanon》难分伯仲的评价之外，不少玩家认为此类作品就算剔除情色内容，仅凭借其煽动人心剧情依然可以爆火，甚至可能更加完美。受到这些评价的影响，Galagme开始有了重视故事性而轻视其情色内容的倾向。2004年四月二十八日，Key社摒弃了前两作中的情色内容，首次以全年龄版本的形式发行了其第三作《CLANNAD》。它讲述的故事跳出传统恋爱游戏固有的框架，更加深入探讨了友情与亲情对人的重要性。凭借对人与人之间羁绊的刻画，本作继《Kanon》于《Air》后，再次取得了巨大的成功，同时也证实了剧情向全年龄Galgame的可能性。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/84/84369381e07041629aa4d0c0f7e1e1ec.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;在《One~光辉的季节~》的热销后，不少剧本家把目光投向“泣系”类型游戏。1999年六月二十五日，D.O.的首作《加奈妹妹》发行，这部作品也是著名剧本家田中罗密欧的出道作。依托于田中罗密欧扎实的剧本创作能力，本作不仅是“妹系”Galgame的开山之作，更与同年Key社的首作《Kanon》并称为“泣系双壁”。本作的剧情涉及爱、家庭、生命、亲情的界限与生死的遗憾；不少玩家在游玩过程中为主角与妹妹的情感而流下眼泪，更有甚者为此决定成为骨髓捐赠者。此后，D.O.与田中持续合作，分别在2000年十二月八日和2001年十一月二日推出了《星空星球》和《家族计划》，这两作与《加奈妹妹》被统称为“社会派游戏”三部曲。此外,2000年八月三十一日由NECONECO SOFT制作发行的《银色》则成为了小工作室创作“泣系”游戏的代表。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/b7/b710c0c8a50e4a6686aa957125c716be.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;除“泣系”游戏外，同人Galgame也在同期兴起。《雫》开创的视觉小说类型游戏最大的优点在于其制作成本低廉，任何人都可以在短时间内制作出一部称得上Galgame的视觉小说。在此背景之下，2000年第59届Comic Market上，天才剧本家奈须蘑菇与原画家武内崇共同建立的TYPE-MOON社，正式发售了《月姬》完整版。其销售量超过了十万份，被誉为三大同人奇迹之一。《月姬》在剧情内复杂的人际关系、独特的爱情观与情色表现之上，融合了魔幻、悬疑、战斗等多重元素。它的出现让体验过Leaf社电波、Key社泣系风格作品后，仍在寻求全新体验的御宅族们获得了截然不同的满足感。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;受《月姬》的影响，大量创作者涌入同人Galgame制作行业。2002年八月，07th Expansion发售了其首作《寒蝉鸣泣之时-鬼隐篇》。本作以夏季的乡村为舞台、时间跳跃元素为核心，用从平淡的日常转变为猎奇的反差感让彼时的御宅族们深受震撼。后续其他篇章通过对平行世界的展开，展示了同一事件的多重可能性；作品中对人性的阴暗、猜忌与信任的探讨收获了玩家们极高的评价，使《寒蝉鸣泣之时》成功跻身进三大同人奇迹之列。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/78/785f65302c564384b18714d04bfa03e6.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;得益于《月姬》的成功，奈须蘑菇与武内崇建立起新的商业游戏制作公司Notes。2004年一月三十日，Notes发行了他们在商业化后的首部作品《Fate/stay night》，本作在成为2004年最成功的Galgame之一的同时，亦促使了不少同人社团的商业化。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;同人创作者大量涌入为Galgame业界的发展带来了更多的活力，不同类型的Galgame也在这一时间迅速发展。CRAFTWORK延续Leaf社经典作品《雫》中的电波元素，创作出电波狂气的代表作《对你说再见～comment te dire adieu～》。KID社旗下infinity系列中的第二作《Ever17 -the out of Infinity-》结合meta元素成为Galgame中科幻与解密类型的巅峰。Liar soft的《腐り姫〜euthanasia〜》将民俗传说融入进Galgame中，成为民俗系最有影响力的代表作。Leaf社母公司AQUAPLUS发行的《传颂之物》，将战斗元素加入情色游戏中，成就了这一传奇游戏IP。CIRCUS社在继承Key社“泣系”游戏类型的精髓上，将“萌”的元素加入作品中，其发行的《D.C. 〜ダ・カーポ〜》（初音岛）成为萌系纪元开始的代表。Nitro+推出了Galgame与克苏鲁元素融合的代表作《沙耶の唄》。Leaf社经典作品《ToHeart》续作《ToHeart2》于PS2首发，其将王道萌系融入进经典IP的做法成为彼时集大成之作。AKABEISOFT2将严苛的社会制度与人类对理想的追求完美融合，创作出《车轮之国，向日葵的少女》；而AUGUST凭借《夜明前的琉璃色》开始进入御宅族们的视线。戏画社与剧本家丸户史明合作制作的《青空下的约定》夺取首届美少女游戏赏，凭借对角色的鲜明刻画，将Galgame的恋爱表现推向新的高峰。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/4c/4cd62cb182ea41e1bea342bbf4fd1a47.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;1997年至2006年是Galgame发展最为迅猛的时期。在这段时间内，Galgame在操作方式上不断由繁化简，却在剧情与角色的刻画中由简化繁。虽受到诸如各式多媒体的出现、玉金事件致使游戏制作公司被御宅族们质疑与凉宫春日系列爆火的影响，Galgame业界的环境在1991年后首次有所恶化；如《水色》与《银色》的制作社团NECONECO SOFT于2005年宣布暂停活动、曾制作发行恋爱题材Galgame《秋之回忆》系列与科幻题材infinity系列的KID社于2006年十一月三十日宣布破产；但整体的创作环境仍由单一的恋爱题材分化为多题材百家争鸣之景。&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;b&gt;2007-2013：继承与延续&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;2006年后，受益于游戏引擎的升级，Galgame的演出形式取得了显著的突破；但在剧情方面则逐渐放弃发掘新题材，开始对前人作品的继承与延伸。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;时为2007年七月二十七日，Key社第六作《Little Busters！》发售。本作的知名度虽不如前作《Kanon》、《Air》与《CLANNAD》，但其在继承了Key社一如既往的“泣系”风格之上，将故事内核引向引向了友情这一新题材。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2008年五月二十九日，《G弦上的魔王》发布。AKABEISOFT2在承袭《车轮之国，向日葵的少女》叙述性诡计之上，融合古典乐与黑道、悬疑解密元素，一举夺得2008年美少女游戏大赏。同年五月三十日，minori发行了《ef-the first tale.》的续作《ef-the latter tale.》。本系列作为群像剧，将多位角色的故事线穿插进行；其颠覆传统作品的前卫剧情与构架给予了Galgame一个全新的面貌以及呈现方式。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/b4/b4a5d220789c468fbffecd0579faa0f9.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2009年十月十五日，5pb.的首作《命运石之门》发行。本作深受1996年élf推出的《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》的影响，其世界观虽没有YU-NO那般庞大，但简易的游戏玩法、严谨的剧情设定与以较为科学的角度对平行世界的解释，成为了继KID社infinity系列后科幻题材又一力作。同年十月三十日，曾制作《鬼哭街》、《沙耶之歌》、《CHAOS;HEAD》的Nitro+发布了十周年纪念作品《装甲恶鬼村正》。本作以铠甲、刀剑、反英雄与机器人等设定为主要卖点，凭借精彩的剧情取得不错的口碑；而其首次采用纵向排列文本在颠覆传统Galgame阅读习惯的同时亦成为Galgame社区经久不衰的梗。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/88/888f00aafd844c77bd4a28799f01eee2.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2010年三月二十六日，KerQ发布的《美好的每一天～不连续存在～》尝试让玩家以不同视角来观察同一件事，在过程中不断加深对剧情的理解。其剧本家SCA-自在一个简单的悲剧与救赎故事中融入了大量的哲学观点，且得益于剧情中对哲学的探究与思考，本作在拓展了Galgame思想深度外，更成为电波系中不可替代的经典代表作。同年七月二十二日，AKABEISOFT2的姊妹品牌あっぷりけ发售了妹系代表作之一的《黄昏的禁忌之药》。本作在民俗神话的基础上，加入悬疑元素与叙述性诡计。得益于剧本家桐月对每个角色的感情的细腻描写，将主角与亲妹妹之间对亲情与爱情的探究与诡异神话的完美结合，使本作成为了2010年萌系游戏大赏得主。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/36/36205a26e4be4b598f282e527df8b200.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2011年是佳作频出的一年。二月二十五日，FronWing社的代表系列灰色三部曲中的首作《灰色的果实》发布。作为FronWing十周年纪念作，其角色设计聘请了因《化物语》而广为人知的渡边明夫；且受益于优秀的剧情设计与音乐，本作荣获2011年萌系游戏大赏。四月二十八日，AUGUST社的巅峰之作《秽翼的尤斯蒂娅》发售，这部作品的成功证明了八月社除萌系作品外还能驾驭其他风格的作品。七月二十九日，FAVORITE推出了他们的代表作之一《五彩斑斓的世界》，其中漆原雪人笔下的女角色二阶堂真红成为最受欢迎的Galgame女角色之一。十二月二十二日，Leaf社发布了他们最后一款R18 Galgame《白色相簿2》。本作由业内资深剧本家丸户史明执笔，以极其细腻的笔触刻画了三角关系中每个人的内心挣扎与成长；再配之质量顶尖的音乐，使本作成为恋爱系Galgame中难以逾越的巅峰之作。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/bc/bc9d62dbcc5641deb0689acdc0909fda.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2012年四月十二日，沉寂许久的TYPE-MOON社终于发布了新作《魔法使之夜》。虽不及《月姬》与《Fate》系列那般享誉盛名，但在天才剧本家奈须蘑菇的精心打磨与精彩的视觉表现下，这部作品依旧是部可圈可点的佳作。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2013年九月七日，日本申奥成功为ACGN行业带来巨大的影响：随着东京奥运会的日益临近，日本政府为了维护国际形象，对情色内容的审查与管控愈发严格，Galgame业界也已有明显的衰落趋势。而计算机与互联网技术的迭代为业界带来的不仅有更简易的创作条件，还有猖獗的盗版问题。与此同时，萌系动画、轻小说、手机游戏等抢夺了大量御宅族的注意力，而剧本家们纷纷转入轻小说的行为更让本就颓势尽显的业界雪上加霜。虽说日后仍有佳作陆续问世，但究其频率、质量、创新度还是行业影响力上，都远不是2012年前的业界可比的。&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;b&gt;2014-2019：故步自封，还是寻求新的机遇？&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;2009年二月，ILLUSION社于2006年发行的情色游戏《电车之狼》由日本亚马逊的经销商负责销售，但其中的情色内容遭到英国议员Keith Vaz的异议；五月，美国女权组织Equality Now发起抗议，要求禁止该游戏在日本发售，并禁止任何性暴力游戏。本作在日本亚马逊的下架激起了业内人士的强烈反抗，minori社社长酒井伸和带头屏蔽了日本以外地区玩家对minori官网的访问，引得无数Galgame厂商效仿。此后数年，Galgame厂商在本土市场持续萎缩的情况下，也未曾停止对海外用户访问的限制。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;时为2014年七月九日，由美国独立工作室Winged Cloud开发的《Sakura Spirit》登陆Steam平台发售。其凭借不错的市场表现在吸引众多日本Galgame制作商注意的同时，也激励了大量同人社团选择在Steam上发布自己的作品。同年十二月二十九日，著名Galgame《猫娘乐园》在Steam上发布试玩DEMO，并于次日的第87届Comic Market售卖日文版。本作以在Steam平台发售全年龄版，通过外部付费补丁提供情色内容的办法，使其成为首款在Steam上合规发售并在全球爆火的R18 Galgame，被誉为“年轻人的第一款黄油”。《猫娘乐园》现象级的爆火终于让故步自封的日本Galgame业界看到新的机会。部分厂商主动寻求新的机遇，学习《猫娘乐园》的销售办法，将旗下新作旧作打包在Steam平台上架，并通过打折等方式吸引海外用户购买；而长期被日本封锁的海外玩家们首次拥有了便捷正规的购买渠道，纷纷开始为过去喜爱的游戏补票。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/a9/a93106afe40c4532b808d138d3887246.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;这些厂商在Steam平台获得了不错的市场反响，使业界看到数字游戏平台为Galgame行业带来的曙光。可惜好景不长，西方白左运动的兴起，针对Steam平台泛滥的情色游戏，V社开始了大规模的封禁与下架。游戏制作商们好不容易抓住转型的机遇，却随着旗下游戏在Steam的下架而彻底落空。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2016年三月三十一日，昔日的传奇美少女游戏制作商élf正式关闭官方网站，宣告这位业界先驱彻底退出历史舞台。此后三年间，不少厂商在持续低迷的市场环境中感到心灰意冷，接连宣告破产；前文提及的保守派领导者酒井伸和的minori社也曾尝试过开拓海外市场，只是尚未成功，便于2019年二月二十八日宣布解散。大厂尚且难逃悲惨落幕的结局，悄然消失的同人社团与小厂更是不计其数。尽管这六年间有《Summer Pockey》、《Rance X-决战》、《樱花，萌放。》等口碑极佳的作品现世，但终究只是杯水车薪。大厦将倾的迹象愈发明显，业界真的要彻底完蛋了......吗?&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;b&gt;2019-今：废墟之下的一线生机&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;2019年末疫情爆发后，互联网成为大多数人仅有的消遣娱乐方式；而游戏作为最简单也最有效的娱乐手段，致使越来越多新时代的年轻人开始接触Galgame。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2015年二月二十七日,由柚子社发行的《魔女的夜宴》成为年度萌游戏大赏银赏得主；其轻松愉悦的风格让废萌系Galgame迅速收获大量御宅族的喜爱。2016年七月二十九日，柚子社发售的十周年纪念作《千恋＊万花》凭借前作积累的良好的口碑与软萌可爱的女角色设计，一举成为2016年萌游戏大赏得主。自此，以剧情设计为核心的剧情系Galgame逐渐退居次位，而以美少女的角色塑造和日常互动为角色核心的废萌系Galgame成为业界主流。虽说2022与2023年萌游戏大赏得主《变态监狱》和《樱之刻》皆为高质量的剧情系佳作，但在市场中，废萌系Galgame的产出与受欢迎程度依旧远超剧情系Galgame。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/03/03778d7ffc3e4f75b837ca09214d77dc.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;此外，占据PC市场主流地位的Steam游戏平台也在这段时间内逐渐放开对Galgame的审核标准,越来越多的游戏制作商得以再次进入国际市场。得益于短视频的发展与青少年性压抑程度的逐渐提升，诸如0721、桌交、宁宁起爆器等一系列Galgame梗文化在中国互联网广泛传播，Galgame也由此进入了大众的视野。而作为行业顶流的柚子社，敏锐地察觉到中国市场内蕴含着的巨大商机，于2024年七月二十一日入驻B站，成为首家入驻国内平台的Galgame厂商。柚子社凭借其在中国市场收获到的极高的关注度与可观的收益,吸引了一众新老Galgame厂商相继入驻B站。而这,似乎已经成为自2016年业界倒闭潮后，仅存的一线生机......&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;&lt;b&gt;结语~与诸位的悄悄话&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;自2018年接触京阿尼制作的动画电影《声之形》后入坑ACGN以来，八年时光如同白驹过隙；2021年通过网络，我第一次接触了韩国的同人Galgame《露西-她所期待的永恒-》。彼时尚且情窦初开却并未有仰慕对象的我，对这部作品产生了难以倾诉的情愫；至于到底有多浓厚的感情，我自己也难以探寻了。十四岁正是青少年最性压抑的时候，毫不意外，我就此沉沦。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;自此之后，我开始饥渴地搜寻能找到的Galgame来填补我压抑的内心。上至悠久之翼系列，下至垃圾小拔作，我都有所涉及。而在这段时间，我逐渐剥离了大部分人际关系。直至高中才有所好转。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;彼时的我到底在想什么呢？大抵是“Galgame对我来说意味着什么？”这种可笑的想法吧。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;只是这个问题，时至今日我依旧没能得到答案。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;后来，我开始沉迷于考古。我想探究关于Galgame起源的故事，想了解它的发展历史；我开始追踪溯源，翻阅起前辈们记录的笔记，厚着脸皮去问那些早已被生活磨平了脾气，并不想搭理我的大叔们。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;直到我遇见了一群同样满腔热枕的朋友们。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;那一刻，我的问题从“Galgame对我来说意味着什么”转变为“我能为Galgame做些什么”。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;我想沿着前辈们走过的路，翻阅他们的日记，学习他们经历时间的洗礼后,对各个作品的看法。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;我开始创作作品解析，试图以稚嫩的观点与想法解释我所看见的事物。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;我开始制作二创文章，期望更加深入地去理解角色的内心。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;我开始写下这篇文章的标题，妄图总结这四十余年业界的繁华萧索。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;我想......&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;总有一天，我会跟上前辈们的脚步，站在他们的身边，昂起头来骄傲的说：&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;“我也成为了和你们一样的家伙。”&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;最后，在此感谢B站up主“&lt;b&gt;森乃日向&lt;/b&gt;”对本文的修改与润色，以及“&lt;b&gt;棋仙卍&lt;/b&gt;”制作的视频予我对Galgame历史的启发，本文部分文案已得到作者的授权。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;见字如面，与君共勉。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;div&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/862229330900549632</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/862229330900549632</guid><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 23:11:31 GMT</pubDate></item><item><title>馆系作品的巅峰：河原崎家的一族2简评</title><description>&lt;p&gt;ACG补完计划-014&lt;br&gt;游戏名：河原崎家的一族2 / 河原崎家の一族2&lt;br&gt;发行日期：2003-12-26&lt;br&gt;关键词：馆系、轮回、悬疑、鬼畜、动态CG、蛭田昌人、elf、土天冥海、鼻祖&lt;br&gt;VNDB评分：7.79 &lt;br&gt;个人评分：7.9&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;（无剧透）&lt;br&gt;声明：本系列仅为笔者的一些个人感想与考据，如有错误，望多指正。&lt;br&gt;&lt;br&gt;在正式剖析这部作品之前，咱觉得有必要先给各位稍微科普一下它背后的那座“大山”。提到《河原崎家的一族2》，就绕不开它背后的制作公司——那个在业界历史上留下过浓墨重彩，如今却已成时代眼泪的elf。而这部作品，更是elf的灵魂人物蛭田昌人，与后来大名鼎鼎的土天冥海联手打造的异色之作。土天冥海这个名字，对于刚入坑的新人来说可能有些陌生，但如果咱提起他的“NTR三部曲”——《媚肉之香》、《人间残渣》、《民工女友》，想必不少老玩家的胃部已经开始隐隐作痛了吧。没错，这位擅长刻画人性阴暗面、在伦理道德边缘反复横跳的脚本家，在这部03年的作品中，就已经展现出了他那令人胆寒却又欲罢不能的才华。&lt;br&gt;&lt;br&gt;所谓“馆系”，各位可以简单地将其理解为视觉小说领域的“暴风雪山庄”模式。一群人因为某种原因被困在一个封闭的、与世隔绝的庞大建筑（通常是洋馆）内，外界救援无法到达，内部资源有限。在这样极端压抑的环境下，天然就带着一种令人窒息的悬疑氛围。更可怕的是，脱离了社会规则的约束，人与人之间那些平时被隐藏得极好的欲望、贪婪、猜忌和恶意，会被无限倍地放大。举个例子，比如后来众生云云的《死馆》就是典型的馆系作品。&lt;br&gt;&lt;br&gt;而提到馆系，就不得不提它的鼻祖——1993年发售的《河原崎家的一族1》。从93年的初代，到03年的第二部，中间跨越了整整十年的岁月。十年的技术迭代和理念进化，全部浓缩在了这部续作之中。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;当然，现在的大部分年轻玩家，可能根本没玩过这部游戏。大部分玩家对于这款游戏的认知,可能仅仅是因为下面这张图。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/5b/5bc83721577a48898f73c742065bc99e.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;但如果仅仅把它当成一个猎奇的拔作，那可就太暴殄天物了。&lt;br&gt;&lt;br&gt;接下来，咱就正式带各位走进这个游戏。&lt;br&gt;&lt;br&gt;“人生是由一根根线盘根错节而成的，只要走错一步，就无法回头了。”&lt;br&gt;&lt;br&gt;这是游戏中某位NPC随口说出的一句话，却如同谶语一般概括了整部作品的核心主题。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;故事的开局非常经典，男主角因为女主角的原因，踏入了这座古老而阴森的河原崎家大宅。通过前期的背景铺垫和玩家在游戏初期的探索，我们会逐渐发现这个衰败家族（准确的说已经绝后了，只有家主一人，两个女仆，一个管家）的危险与阴暗之处。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/fd/fd28ff225f6946e3b3d65a6457dc9fc7.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;br&gt;在这个充斥着鬼畜和凌辱的表象之下，游戏实际上在探讨一个沉重的话题：执念。无论是当主对重返青春的执念，对欲望的执念，还是对某个人病态的爱恋，这些执念就像一根根丝线，将所有人紧紧缠绕，最终拖入万劫不复的深渊。只要走错一步，选错一个选项，迎来的就是万劫不复的Bad End（尤其是喝了昏睡红茶之后）。这种在无尽轮回中寻找出路的绝望感，真的很折磨人。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;但是，当你在无数次死亡和崩溃的边缘，最终推导出唯一的生路时，以为终于得救，但是游戏却给你当头一棒，跟你揭露了故事的真相。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;当那个时候你会发现，这个游戏其实是在教人们如何放下执念。再往深了说，就是叫我们“相信魔法”。也就是海猫的主旨。&lt;br&gt;&lt;br&gt;聊完了有些沉重的主题，笔者继续谈一下这部作品的整体制作水平。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;老实说，笔者第一次推这部游戏的时候，是真的被它的制作规格给震撼到了。&lt;br&gt;&lt;br&gt;你敢信这是一款2003年发售的游戏吗？在那个大部分GALGAME还停留在简陋的2D立绘加文本框的时代，elf就已经在这部作品里大胆地运用了3D场景建模和动态运镜。笔者至今都忘不了铡刀从屏幕上方轰然落下把某位苦主噶了的样子。&lt;br&gt;&lt;br&gt;剧情的编排更是精巧。蛭田昌人在文本里埋设伏笔的功力简直登峰造极。真正做到了“草蛇灰线，伏脉千里”。你可能在游戏初期某个不起眼的公交车站，偶然遇到的一个连名字都没有的龙套NPC，他随口抱怨的一句话可能就是整个故事的重要伏笔，当时属实给笔者震惊到了。&lt;br&gt;&lt;br&gt;更让笔者拍案叫绝的是它的选择肢设计。笔者第一次最终结局通关之后看了一眼剧情树：&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/d2/d221d317af094266956385a58c6bce95.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;看起来非常复杂，但是真正玩下去之后咱才发现，这种复杂的树状结构，竟然没有带来多少重复劳动的疲劳感。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;原因就在于，它的游戏机制和系统引导做得实在是太出色了。基本上当你沿着一条错误的线路走到黑，迎来死亡结局后，系统会非常贴心地给你提供一个直接返回关键分歧点的选项。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;你不需要像玩其他老游戏那样，为了试错而疯狂快进重复的文本，这种极具人性化的设计极大地保护了玩家的探索欲。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;也正因为如此，笔者头一次在没有查阅任何外部攻略的情况下，凭借着系统的辅助硬生生地打通了最终的True End。那份成就感，真的是无与伦比的。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;至于音乐方面，客观地说，并没有哪首曲子能够达到让人单曲循环、过耳不忘的神曲级别。但是，它胜在贴合场景。&lt;br&gt;&lt;br&gt;再来聊聊人物塑造。在这样一个充满恶意的馆里，人物的性格都被刻画得鲜明且极端。有些人坏得令人发指，纯粹的恶，让你在制裁他们时没有任何心理负担。而有些人，看似面目可憎，但在深入挖掘后，你会发现他们背后都有着难以启齿的苦衷和悲惨的过去。&lt;br&gt;&lt;br&gt;其中，最让笔者意难平，也最想重点提及的，就是本作的女主——杏奈。&lt;br&gt;&lt;br&gt;在这样一个基本全员恶人、充满背叛和鬼畜的环境里，杏奈的存在就像是淤泥中开出的一朵白莲花。如果用现在的眼光来看，她有些行为甚至会让人觉得“圣母”得有些不合时宜。但笔者必须承认，在推完整个故事后，这种所谓的“圣母”属性，大概率是因为在男主的视角里，在那个令人绝望的轮回中，她被无限地美化了。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;因为她是男主唯一的救赎。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;所以抛开这层可能存在的圣母滤镜不谈，杏奈简直就是笔者心目中的理想型。温柔、坚韧，在经历了常人难以想象的折磨后，依然保留着一丝人性的光辉。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/eb/eb7d6a0535cc4ba083df676660509d46.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;br&gt;“优马……”&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;在无数次的死亡回溯中，当男主再次醒来，身心俱疲、几乎要放弃希望的时候，耳边传来了杏奈那声微弱却饱含深情的呼唤的时候&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;仅仅是这两个字，就能让笔者心头一紧。&lt;br&gt;&lt;br&gt;在打通了主线之后，笔者又去清理了剩下的支线。这才发现，原来编剧并没有忘记那些边缘角色。关于那个萝莉妹妹和阴冷女仆，游戏在支线中对她们的过去进行了残酷的剖析。这些补完，让整个河原崎家的人物变得更加立体，也更加令人唏嘘。&lt;br&gt;&lt;br&gt;最后，不得不提一嘴CG。作为一款老游戏，它的CG数量绝对称得上是量大管饱，诚意十足。而且，最劲爆的是，在2003年那个年代，它竟然就已经做出了流畅的动态CG！无论是人物的微表情变化，还是某些不可名状的激烈场景（各位懂的都懂），那种肉感和流畅度，即使放在今天来看，依然让笔者感到相当震撼。&lt;br&gt;&lt;br&gt;总结一下：《河原崎家的一族2》绝对是一部被时代掩埋的宝藏。如果你是一个喜欢轮回系故事，痴迷于馆系悬疑解谜，或者……咳咳，对鬼畜凌辱题材有一定承受能力的老饕，那么，这部作品即使放在二十年后的今天，依然有着强大的生命力和游玩价值。强烈推荐各位去亲自体验一番，去感受那个年代GALGAME独有的、粗粝却直击灵魂的魅力。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/51/51445b3a7c1e4253aa08b581375ffc7c.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;最后温馨提醒一句：不要随便喝陌生人的饮品！&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;div&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/861710782943985664</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/861710782943985664</guid><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 12:51:00 GMT</pubDate></item><item><title>【gal随笔61】假如明日天放晴：调色板的泣系之作</title><description>&lt;p&gt;如今在谈起调色板时，首先会想起的是分割商法名作《9nine》系列（题外话：本系列的炒冷饭新作即将于周五上线），以及重制后（虽然定价逆天官中一坨但还是）广受好评的《纯白交响曲》系列两部（尤其是《sana edition》！）。不过今天记录的是调色板于2006年推出的《もしも明日が晴れならば》，中文译为《假如明天放晴》。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;只看标题，或许会误认为这是一部满怀希望的校园废萌轻喜剧吧？&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;——正相反，这是一部“泣系纯爱ADV”。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;以回忆开头的故事并不总是刀子，比如雪碧社和蜂巢社的几部以回忆为开头的作品，虽说中间发展可能有些磨人，但写到结尾总归是幸福收尾（杀恋：啊对对对我是he结尾）。&lt;br&gt;《假如明日天放晴》的开头也不例外，以男主视角进行回忆，引入因父母双亡而投奔男主一家、因此居住在同一屋檐下的双胞胎姐妹，展开讲述三人的童年故事。虽然故事的开头不算美好，但那段无忧无虑的时光着实令人难以忘怀。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/52/52a6c603f4c7413192218b58e130baea.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;就这样一起长大，一起上学，&lt;br&gt;姐姐明穗先一步俘获了男主一树的心，&lt;br&gt;妹妹小翼埋藏了自己的想法并祝福他们。&lt;br&gt;在树下，年轻的男孩女孩交换了彼此的心意，&lt;br&gt;似乎一切都在朝着越来越好的方向发展……&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/98/98a6bf8c7a074fae975cbe0db7eb76b7.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;……直到那场意外的热感冒夺走了明穗的生命。&lt;br&gt;游戏在这段故事的黑屏演出颇具巧思：小翼的每一句疑问都会收获来自屏幕上不知名角色的文字回答，既可以理解成男主因无法理解现状而不能开口只得在脑海里生成的文字弹幕，&lt;font color=&quot;#fbe231&quot;&gt;也可以理解成来自某处的某个灵魂的无声回复。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;不论如何，人死不能复生。&lt;br&gt;原本完美无瑕的三角形缺了一角，逝者带来的痛苦便如同缺角那样难以弥补。&lt;br&gt;《假如明日天放晴》的故事由此正式展开，&lt;br&gt;在缺了一位女主角……&lt;font color=&quot;#fbe231&quot;&gt;又补回一位女主角的情况下。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/bf/bfe03b481e334bddb78fa31a3350ced1.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#d6d5d5&quot;&gt;当然是闹鬼了！&lt;br&gt;Chapter1都写着“ghost”（直译为“幽灵”）的！&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;除开间章（3.5章）以外，本作共分为六个章节，前五个章节固定为共通线，根据共通线的选项不同以决定路线，并解锁对应的第六章个人线部分。第一章以一树家中发生“灵异事件”以及他突然能够看到明穗的灵魂为开头，引入并介绍了神秘和服少女千早和驱魔巫女珠美，通过驱魔师的口述以揭示本作的最大设定：&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;生者死后如果仍有执念，灵魂会继续徘徊在这座小镇。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/ff/ffdc872698b24a6e967c843a81b50c7e.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;尽管珠美明确表示灵魂应当早日超脱往生，一树却主动拦住了珠美。&lt;br&gt;不如说珠美自己内心也不是完全坚定，最开始主动拔刀打算驱除明穗时脸上的表情还是那么坚毅，但在一树等人的劝阻，以及第三章里与灵体小男孩小实的相处过后，珠美的心境发生了极大的变化——不要误会，本职工作她还是会认真去做的。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;于是，正如上文所述，本作的第一章讲述了明穗以灵魂形态现身后的一系列连锁反应；第二章讲述了神秘和服女孩千早因为不知名原因留存于现世千年的故事，虽然没有对千早的过去展开讲述（这是个人线部分），但作为“自认为是导致明穗死亡的主要原因”的“瘟神”，她的自责将她留在了合欢树上，见证了一树对明穗的告白，也见证了一树失去明穗的故事。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa0d0&quot;&gt;她的过分自责赋予她一份超越了“瘟神”应有的职责，&lt;br&gt;这份职责“既是绷带也是枷锁”，不知何日才能解脱。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/c5/c54f31966dfe46768f89831c3f2ac1b6.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;第三章对应序章和第一章里小翼明显不对劲的细节部分，展开讲述了小翼对一树的暗恋，那份心思在朝夕相处的亲姐姐面前完全无所遁形；第四章则通过老师之子小实的灵魂留世事件细致刻画了珠美这个驱魔师，她并不是无情的驱魔工作机器，巫女同样有心，也同样有感情。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/e5/e504e26e1175465585b7fba4595bd0cb.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;故事来到第五章，一边像其他废萌作那样讲述着期末和校园节活动，一边将故事的重心再次放回明穗这个灵魂身上。&lt;br&gt;如果你像我一样在共通线里胡乱选择，明穗线似乎会作为保底来保证玩家不会进入单身线——&lt;font color=&quot;#0b84ed&quot;&gt;毕竟，明穗是一树曾经喜欢过的那个女孩子，即使天人永隔也无法磨灭那段美好而短暂的回忆。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/3b/3b2a3c4deb59465ba2ba33ab7658a484.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;但这只不过是将第五章本应讨论出结果的问题延后到第六章（即明穗个人线）来处理——从校园祭开始，明穗逐渐发现自己作为灵魂体所不能做到的一些事情：和同学们一起帮助准备校园祭、和正常人一样游玩校园祭，&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#0b84ed&quot;&gt;以及，和活着时一样地与一树长相厮守。&lt;br&gt;“已经，没有我的任何容身之处了。”&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;故事因明穗的死戛然而止，因明穗的灵魂执念而再启新篇，&lt;br&gt;如今，明穗再次“找到了存在的意义”，尽管意识到自己正在逐渐消失，却仍然不舍得离开一树。&lt;br&gt;但是，以灵魂的状态与一树长相厮守，这真的能够长久吗？&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#0b84ed&quot;&gt;明穗线的第六章标题为“As you like”，译为“随你喜欢”。&lt;br&gt;偏偏是在这条最不应该随心所欲的路线里，明穗没能放下生前的执念。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;在一系列寻找能够让明穗释怀的事件过后，一树最终还是放弃了“对明穗视而不见”的打法，决定主动诉说如今他对她的那份永远不变的心意——&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/7a/7a4e57a39a5c4adfbee2fccea1623691.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;越是想破坏，就越是留恋。&lt;br&gt;希望明穗永远留在身边，也希望她能早日升天。&lt;br&gt;沟通永远是情侣之间交流信息、解决复杂问题的最优选，&lt;br&gt;解开了心结的明穗得以升天，却并没有就此从故事里消失。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#0b84ed&quot;&gt;灵魂世界观的故事自然有灵魂的解法，&lt;br&gt;悲喜剧讲到最后，以“转世投胎”的奇妙方式为故事画上了一个圆满的小句号。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;至于未来如何？那我可不知道。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/3d/3dbe630b6a0f4f559a14915da3189ea3.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;以上，是一树未能移情别恋、明穗因而难以释怀的世界线。&lt;br&gt;以下，在其他的世界线里，明穗会因为敏锐地察觉到一树的心里“有了其他更加在意的人”，而主动选择放手——她的目标会转变成“希望一树和他心底里在意的人幸福”。&lt;br&gt;这一点会在第五章最后一部分的剧情中有所体现：一树和明穗在月下起舞后，明穗会根据当前路线女主的不同而说出不同的台词，&lt;br&gt;比如在小翼线里：&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/0d/0ddb95a1b4644c819a35691667912a8e.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;前文提到，有关小翼暗恋男主的事情早已被明穗和一树所感知，不如说这的确是明穗在灵魂形态下思考过的一种“能够让大家都获得幸福”的可能性。&lt;br&gt;明穗想得开，一树放得下，&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;小翼的“配得感”问题就成了小翼线的核心问题。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/10/10d7df061eaa4daf981cac9152147e7b.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/2b/2bf4e5b495a14275ba8f525052740cc8.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;“不变得像姐姐一样，哥哥就不会只看着我……”&lt;/font&gt;&lt;br&gt;与其浅显地评价为这是一句嫉妒的话，不如说小翼内心的矛盾被这句话体现得淋漓尽致：&lt;br&gt;一方面，姐姐的离世让小翼意识到自己“重新获得了以前主动让出去的机会”。尽管明穗的灵魂因执念而留存于现世，但小翼心里清楚，“她只是在等姐姐消失，但这句话她永远也无法说出口”（虽然在姐妹争吵时还是被敏锐的明穗察觉到这个想法），一树的眼里现在有着小翼和明穗，只要明穗消失……&lt;br&gt;另一方面，小翼知道自己不是“哥哥曾经爱过的姐姐”。死掉的白月光是最好的白月光，逝去的恋人是最难被忘却的最佳恋人，小翼清楚自己不是明穗，但小翼更希望自己能够成为“现在的哥哥眼里的唯一”。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;争吵的结果以明穗的主动消失告终，&lt;br&gt;千早也主动回到了合欢树上，&lt;br&gt;曾经两人两灵的热闹家庭终于重新回到了一对兄妹的静谧生活，&lt;br&gt;配得感仍旧缺失的小翼却没有因而高兴。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;思索一夜过后，她决定扮演姐姐。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;“名为翼的少女，是自卑的集合体。”&lt;br&gt;爱情是最容易缺失安全感的感情，它既没有亲情中因血缘纽带而带来的稳定归属感，也没有如友情那样难以被时光磨灭的坚固同盟。缺失安全感的一方在某些情况下会主动向伴侣寻求慰籍，而在另一些情况下——比如小翼这种情况——则会自行“领悟道路”。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;而当恋人走上了错误的道路时，另一半就要负起责任将其领回正路。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/dd/dd87a99e6a9847f897dda0ae86f4973d.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;一树再次向小翼表明自己的心意，&lt;br&gt;假装消失的明穗适时现身指点迷津，&lt;br&gt;姐妹二人背对着交流少女心事，明穗笑着“宣布了小翼的胜利”。&lt;br&gt;自卑的人是不能强硬催促的，耐心引导她自己想通，矛盾才能迎刃而解。&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;小翼线是最为点题的一条线，同样失去了重要之人的一树和小翼因为明穗的离世而产生了在一起的可能性，却也因为小翼的主动让步和配得感不足导致了一系列后续事件的产生。&lt;br&gt;好在爱终将治愈一切，最为自卑的女孩收获了最值得的爱情，&lt;br&gt;为了不让这份来之不易的爱情白白溜走，也为了不辜负天国里的明穗的一片心意，在那个晴朗的日子，紧握幸福的妹妹在姐姐的墓碑前许下心愿：&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;“假如明日天也放晴——那个时候，我们就一起出门。”&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;珠美线和千早线的共同点是都在一定程度上对本作的世界观进行了补充，前者以驱魔师视角讲述了自己对人类和幽灵的“痛恨”——尽管在共通线里经常对着应被驱除的幽灵拔刀相向，珠美实际上很想和其他人成为朋友。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#cb297a&quot;&gt;好消息是，来到这座小镇以后，珠美和同年级的小翼成为了朋友。&lt;br&gt;坏消息是，在不远的未来，这份友谊会成为珠美追求爱情道路上的一大阻碍。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;当然，对伙伴拔刀相向什么的实在不符合日式废萌作的核心价值观（后世的各种作品：难说！），本作里为数不多的战斗场面大部分也只是珠美的一边倒式驱魔（毕竟真要论战斗力，这作也就只有这一位巫女）。一树在这条线里积极地与珠美进行接触，是一条从共通线后期才开始日久生情的路线。&lt;br&gt;不如说是珠美太过逃避，一树的主动贴近反而让她想起自己以前不是在失去就是在失去的路上，所以当一份真挚的友情摆在她的面前时，珠美尚且懂得好好珍惜；&lt;font color=&quot;#cb297a&quot;&gt;但当一份真挚的爱情摆在她的面前时，珠美就会因为害怕失去而对得到感到恐惧了。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;好在珠美线只需要对珠美的心理创伤问题想办法解决，这条线的主要矛盾也仅限于此。如果说小翼的那一巴掌暂时打醒了珠美，那么明穗拼尽全力（指机械盲花了很长时间打字发信息）发出的短信则提供了能够彻底修复珠美内心损伤部分的原材料——至于修补匠的位置，向来都是由男主角扮演的。&lt;br&gt;至于勇敢地站在一树身边的珠美有多黏人？&lt;br&gt;这个问题的答案就得自己去游戏里找咯~&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;千早线则是本作故事缘由最清晰但解决起来最麻烦的一条线。&lt;br&gt;一方面，明穗明确认为自己的死与千早无关，已死之人对生死看得最淡，所以最能够释怀；但一树只是“因为明穗对她原谅而认为自己也该原谅千早”，他作为一个普通人（顶多灵视高一点，能看到灵魂）不理解其中缘由，却又对千早产生了多余的感情……&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;另一方面，千早是因为民众的怨恨而诞生的“瘟神”，她本身并非怨灵，仅仅想要对自己“所带来的不幸”做出自己的忏悔。千早不认为自己应当得到幸福，可是在一树家里，她感到了久违的幸福——和几个“同龄人”住在一起，享受原本自己不应享受的、一家人住在一起的快乐时光……&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#d6d5d5&quot;&gt;她无法原谅自己，她知道那些只是泡沫。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;如果说小翼的“配得感缺失”源自自己“无法成为姐姐”的自卑感，&lt;br&gt;珠美的“害怕失去所以干脆不要获得”源于从幼年起就不断失去的故事，&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#89d4ff&quot;&gt;那么千早的“我不配获得幸福”便是积累了千百年的负面情绪于现世的一丝泄露——即使一树再三安抚，即使明穗不再怨恨，即使她周围的一切都在原谅她，&lt;br&gt;是千早自己不能原谅自己。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;所以，要想解决千早数百年的心结，就要从她的过去里找到解药。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#89d4ff&quot;&gt;于过去在村庄里肆虐的流行病和当年的千早大小姐身患的重病并非同一种，&lt;br&gt;那时的千早却因为自己“害死了最重要的好朋友”而无法原谅自己，&lt;br&gt;他人的怨念与自己的哀伤纠缠在一起，&lt;br&gt;由过去的巫女加以封印，&lt;br&gt;如今的千早便生活在合欢树上观看着人间百态——&lt;/font&gt;&lt;br&gt;也包括一树和明穗的故事。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/5d/5d5d5ce633fd4585aa30d0ee44696006.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;在鬼门关里走了一遭的一树回到现实，为千早带来了最终的救赎。&lt;br&gt;无法原谅自己的少女试图在合欢树闭门反思，&lt;br&gt;萌生爱情的女孩不会再次接受恋人的离去，&lt;br&gt;故事于远古时期揭幕，终将在不远的未来画上完美句号。&lt;br&gt;至于过程，仍需自己阅读一遍才好。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/20/203978f3b10e4a8ea4f5e2c09db76dd7.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;《假如明日天放晴》似乎与调色板旗下的另一作《晴天中的偶然落雨》属于同一世界观，两作中都有驱魔巫女珠美的登场。暂且放下其他作品，仅就本篇而言，本作无疑是一部以悲剧开头、以团圆结尾的悲喜剧。&lt;br&gt;现实生活中当然不会出现死后灵魂现身并与生者共同生活的美好故事（这一设定倒是很符合霓虹那遍地神魔的“八百万神明”神话世界观），但每个人都是值得爱与被爱的人，所以更应当珍惜身边值得去爱也爱你的人。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;假如明日天也放晴，&lt;br&gt;就约上身边的人一起出来走走吧。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/d0/d0a8e120952847568a4b3e5cdad8a906.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;div&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/858174838726983680</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/858174838726983680</guid><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 18:40:25 GMT</pubDate></item><item><title>DC蜜的自我修养（五）——D.C.Ⅲ</title><description>&lt;p&gt;　　2012年距离芳乃樱化身牢字辈的那个2006年已经过去了六年。虽然这六年间CIRCUS依旧狠狠抱住那棵永不枯萎的樱花树持之以恒地恰着烂钱，但每次外传让芳乃樱登场甚至是提及都无异于对那个金发魔法使的又一次鞭尸。虽然也有过艾西娅线这种皆大欢喜的结局，但是大部分情况下芳乃樱的登场无不是以乐景衬哀情，最后一个外传《D.C.Dream X’mas》更是把这位可爱学园长的寂寞衬托到极致，从漫长的梦境中醒来，芳乃樱在心里默默许下“无论怎么样，一定要回来”的诺言——不管怎么想，也该轮到她打赢复活赛了。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/54/54b89c5385b044d89fe8bb61ee8bc86f.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　于是2012年的4月27日，《D.C.Ⅲ》发售了。不过正文开始之前，不妨照例辱骂一下CIRCUS的不要脸行径。最初发售的《D.C.Ⅲ》无印版是全年龄，并且不包含樱风无敌大作战的内容。于是在2013年的5月21日发售的D.C.III R除开画质升级、夏露露CV更换为藤邑铃香，葵CV更换为又吉爱以外最大的卖点就是《D.C.Ⅱ》的真·结局樱风无敌大作战——只不过一周之后的2013年的5月28日还会发售带R18内容的《D.C.III R-X-rated》。&lt;br&gt;　　那么以黄油最重要的黄为代价，除了能早一周拿到游戏以外全年龄版玩家还有什么优势吗？有的兄弟有的，全年龄版会多一首由fripSide献唱的独占歌曲，简直赚飞了。相比之下《D.C.4》和《D.C.5》那种更换全套cv就要拖一两年工期才能憋出来R18的做法根本感受不到马戏团的诚意。&lt;br&gt;　　回到游戏本身，在制作团队基本上还是《D.C.Ⅱ》的原班人马的情况下，《D.C.Ⅲ》的*卖相*还是相当不错的（感觉这话好像是第五次了）。&lt;br&gt;　　此时鹰乃已经成为了马戏团的主力画师之一，而谷原则是迎来了画师生涯的第一个巅峰期。虽然此时两位的画风与日后的《D.S》和《D.C.4》时代尚有差距，但不管怎么想《D.C.Ⅲ》的作画表现依旧不赖。&lt;br&gt;　　音乐方面也是一如既往展现CIRCUS的财大气粗（迫真），如果从最初的D.C.开始算起，系列的剧本和画师都换了又换，只有以yozuca和rino为代表的几位歌手贡献出一首首主题曲与插曲在每一部中都保持着高质量。6首独立op和ed看上去诚意还是很足的，ost可能不如《D.C.Ⅱ》的抓耳但整体质量还算合格，系列祖传的标题曲《Dream of Cherry Tree》从钢琴版换成了更上流的弦乐版本。&lt;br&gt;　　并且这也是系列第一次能让玩家在正传里体会到正常人玩galgame该有的体验——因为这游戏终于支持滚轮和场景切换了。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　至于剧本，啊剧本——&lt;br&gt;　　用“带着任务”这种字眼来形容《D.C.Ⅲ》可以说是恰如其分。&lt;br&gt;　　雨野智晴主笔的初音岛篇虽然直球后宫的程度远超前作，但好歹发生在风见学园的故事贯彻了系列一直以来的主打风格——虽然登场人物较前作大幅削减，再也无法重现《D.C.Ⅱ》那种规格的热闹景象这一点让我略感遗憾。不管这么说，有着还算吸引人的五位女主角，前作要素的客串，加之樱小姐和再度盛开的樱花树一直作为初音岛篇的主轴吊着人胃口，大部分人对这个序章的评价还是不错的。&lt;br&gt;　　但，随着长大的散发版芳乃樱从树后出来缓缓念了一段谜语，初音岛3的初音岛部分就几乎完全结束了。&lt;br&gt;　　用“背叛”“令人失望”这种词来形容未免太过严苛，但跳出系列舞台的做法无疑不太符合许多玩家的期望。&lt;br&gt;　　雨野智晴在《D.C.Ⅱ》本篇的人偶剧线就在某种意义上暗示过夏露露的登场，结尾又为芳乃樱在《D.C.Ⅲ》的登场做了铺垫，在后续FD作品中也会隐隐约约借音姬之口谈及樱小姐和伦敦的魔法学校，《D.C.Dream X’mas》的艾西娅的附赠短篇里又再一次提到了夏露露的名字。&lt;br&gt;　　尽管有着这么多的伏笔，风见鸡篇的剧情最终呈现出的效果也只能用平庸来形容。OP过后直接进入风见鸡开学之后的生活，虽然主要人物理论上都以另一种形式在初音岛篇登场过，但恐怕还是会留下挥之不去的异样感。对于不熟悉前作的玩家来说，芳乃樱的登场又是另一个难以理解的要素——因为原本应该作为风见鸡篇序章的《邂逅无敌大作战》被挪到了Side Episode里面。虽然我也不敢论断是好是坏，毕竟那个序章写的比本篇还催眠，除了最后清隆与莉卡一起在路上捡到樱奶奶以外的情节我都是跳着看的。&lt;br&gt;　　共通线本身就更不用说了，最大的乐趣可能是那几个装模做样的调查环节可以狠狠地把姬乃全身看个遍。&lt;br&gt;　　把故事背景从风见学园迁移到风见鸡的后果绝不仅仅是让玩家们失去熟悉感这么简单，对于脚本团队而言同样可以说是失去了曾经得心应手的利器，最终呈现的文本观感自然也是与前作天差地别。&lt;br&gt;　　无趣、白开水——这是我听到最多的评价，但无可反驳，毕竟这是事实。&lt;br&gt;　　无独有偶，四条个人线也是各有遗憾之处。莉卡·格林伍德作为正史中清隆的妻子，其个人线的核心矛盾仅仅是做梦和话疗就能驱散的心魔；莎拉那个不知所谓的神秘打球小动画直接让我放弃了思考；葛木姬乃作为系列祖宗之法的妹系角色的塑造固然深入人心，但当剧情到了真正要面对葛目家血脉的诅咒与因缘之时，故事却戛然而止断在了最需要往后写的节点。只有中规中矩的夏露露线找不出太多毛病，虽然也称不上是特别打动人就是了。&lt;br&gt;　　而到了与真结局强关联的葵线问题就更大了。我对阳之下葵这个角色本身没有什么特别的想法，最多也就是疑惑前半段初音岛篇在各种明示暗示莉卡才是真女主的情况下为什么葵这个角色反而占据了结构上的真女主位。&lt;br&gt;　　大雷年下学妹角色先天与我的xp相悖所以不多评价，引发时间轮回是因为有性命之忧这一点自然也无可指责——但在D.C.线里面仅仅为了照应初代芳乃家祖母口中的那一句“这颗魔法樱花树是在魔女之夜从朋友手中得到的东西”，然后就用樱手里的那一株樱花给整个系列的逻辑留下了先有鸡还是先有蛋的问题，这就不太妙了。虽然也可以用所谓“平行世界”，“可能性”之类的说辞找补，但只要试图在逻辑上开始细想，都会使得观感一落千丈。&lt;br&gt;　　当《ダ・カーポIII ～キミにささげる あいのマホウ～》的尾音消散，镜头再次回到初音岛那颗永不枯萎的樱花树下，《D.C.Ⅲ》本篇就在这可喜可贺的氛围中结束了。这是系列第三个D.C.结局。既不像是初代里面樱奶奶用寥寥数语为整个剧本做出总结与祝福，也没有如《D.C.Ⅱ》那样以一锤定音的暗线完成在情绪和主题上的升华。游玩过前作的老登能凭借这个结局里只言片语暗示出樱与芳乃清隆的关系而会心一笑，也会在樱的梦中对过往故事的回忆中找到曾经的感动。而对这个系列一无所知的路入冲着音画水平也不至于玩不下去——但如果不是核心粉丝的话，大概得不到全部的乐趣，自然也给不出太高的评价。&lt;br&gt;　　所以依旧是那个看法，《D.C.Ⅲ》是一部带着任务的作品。雨野智晴和たけうちこうた肩负着呼应御影当年瞎写的初代，回收《D.C.Ⅱ》结尾的使命——代价就是，“D.C.Ⅲ”本身的发挥不管怎么看都不尽人意。&lt;br&gt;　　风见鸡的故事看似大圆满实则五条个人线全都被所谓时间轮回搪塞过去——更别提姬乃与葵二人各自的诅咒还是处于尚未解决的状态。这是本应解决、属于故事底层逻辑的矛盾——但是风见鸡篇就这么结束了。&lt;br&gt;　　初音岛看似后宫好感度全满众人找回前世记忆皆大欢喜——那你的选项在哪里，个人线在哪里，我缺的和姬乃生一个足球队又在哪里？&lt;br&gt;　　毕竟是CIRCUS，明眼人都能看出来是为后续的FD做准备。&lt;br&gt;　　如果说《D.C.》和《D.C.Ⅱ》被诟病的理由还是仅仅用大量再版和FD压榨厨子钱包的曲艺商法的话，那《D.C.Ⅲ》就已经曲艺商法大成半步分割商法大圆满了。从这个角度来说在业界确实很难找到比马戏团还不要脸的会社。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　不过不要紧，因为CIRCUS还有那个只要掏出来就足以颠覆恶评让粉丝们心甘情愿爆米的大杀器：&lt;br&gt;　　芳乃樱。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/97/9759829272d643b0a2fa1b1f6595222c.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　《樱风无敌大作战》是D.C.这个系列最后一个以《アルティメットバトル》为题的短篇。53年前在圣夜典礼结束后独自一人悄然在风见学园的黑板上写下歪歪扭扭的名字，樱小姐率先为这个永不结束的故事开启了序幕。5年后的春日，随着那颗樱花树奇迹般地盛开，樱小姐乘着樱风再度回到了初音岛。&lt;br&gt;　　应该没有什么词汇比“情怀”更配得上这个番外篇了，风见学园三郭楠、雪月花三人组，朝仓姐妹......《D.C.Ⅱ》除去艾西娅和小鸟游真昼以外的角色悉数登场，顺便还给P.C版追加的艾丽卡彻底转正成为了初音岛大家族的一部分。比起无聊的魔法学院，果然还是在熟悉的祭奠上看到熟悉的角色肆意大闹更加令人开心。&lt;br&gt;　　当然，比起风见学园的小伙伴，果然还是重返学院的学园长更加引人瞩目一点——&lt;br&gt;　　一直以来总是作为旁观者和管理者见证风见学园的日常与非日常，在《圣夜》里她是姗姗来迟的过客，在《春风》《薫风》和《秋风》中是匆忙登场的配角。唯独只有这一次，芳乃樱站到了舞台正中央。&lt;br&gt;　　自始至终与学生们嘻嘻哈哈，又在无人知晓的角落守望着所有人为学生们默默奉献的学园长，又何尝不被每一位学生深深爱戴着呢？&lt;br&gt;　　仔细想想这一点，或许就能理解这个短短的剧本对芳乃樱这名角色的关怀与救赎了。&lt;br&gt;　　当非官方新闻部点燃烟花之时，yozuca献唱的片尾曲也已经点明了一切：&lt;br&gt;　「そぅ大切なモノはいつも 僕の目の前にあるんだと&lt;br&gt;　　そぅキミのその笑顔が 僕に教えてくれた」&lt;br&gt;　　葛木清隆与莉卡·格林伍德代表着那份来自祖辈难以触及的过去，樱内义之和朝仓音姬象征着传承下去受到祝福的未来。而如今芳乃樱手中，是她历尽千辛万苦，最终握在手中脚踏实地的现在。不仅仅是作为樱内义之的母亲，同时也是作为风见学园学园长的芳乃樱切实得到的幸福。&lt;br&gt;　　尽管从读者的角度来说实在长的令人发指，但单看整个故事的结构，恐怕不会有比《樱风无敌大作战》更适合给这个系列做阶段性总结的篇章。&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/f7/f757782d47c54a089dd930d274c3bbe1.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　《D.C.ⅢR》大概是成功的，它给了樱小姐一个圆满的结局，也清扫了粉丝们六七年来积压在心头的遗憾。能看到系列评价最高的《D.C.Ⅱ》在这样一场盛大的烟火中落幕，还能有什么不满呢？&lt;br&gt;　　谜底就在谜面上。&lt;br&gt;　　不同于无印版，《D.C.ⅢR》无论是在批评空间上还是在bangumi都有相当一部分的好评仅仅来自于最后能给芳乃樱一个属于她的Happy End。&lt;br&gt;　　这意味着什么呢？&lt;br&gt;　　意味着或许是从《D.C.Ⅲ》开始，这个系列终于开始了吃老本的恶性循环。往前的《D.C.Ⅱ》即便核心情节与前作高度关联，也有着在那个时代排的上号的质量来打底。但《D.C.Ⅲ》，不留情的说，除了这份情怀再也没有拿得出手的东西。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　“正如前文所说，D.C.的诞生即是一个新时代的诞生，即便无法膨胀到【之于业界】这等分量，但对于Circus的影响而言，兴许时代这个词反而还太过渺小了。如同MUV之于age,就算曾经还有君望这样的名作，现在的MUV近乎就是age的一切了，而02年之后的Circus，亦无异于和D.C.系列划上等号。&lt;br&gt;　　什么是影响力呢，影响力就是10年后初代的FD还层出不穷，影响力就是20年后，系列的续集还在延续这樱花树的传说。影响力就是巅峰时期销量统计的总point甚至和Alice soft这样的大厂分庭抗礼，位列前三甲。&lt;br&gt;　　D.C.正是这样一个地位斐然的系列。&lt;br&gt;　　然而一个时代的开幕，同时也意味着一个时代的消亡，自02年起，Circus这个品牌的名字就再也不可能与那棵永不枯萎的樱花树分离了，并且，在完成了自己企划的D.C.之后，和tororo闹翻的御影便和七尾奈留离开了Circus,而吴一郎虽然没有那种程度的缘由，却也和恋純ほたる一同退社，并在埼玉县建立了新的公司——Moonstone。”&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;——AIR直枝理树&lt;a href=&quot;https://www.ymgal.games/linkfilter?url=https%3A%2F%2Fbangumi.tv%2Fblog%2F286348&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;《从四季常盛的樱花到永不消逝的彩虹(上)——纪念D.C.&amp;amp; Gift》&lt;/a&gt;&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　但在我看来，《D.C.Ⅲ》的发售，才是对于CIRUCS来说象征着新时代的标志。在《D.C.Ⅲ》之前，CIRCUS本家还能隔三岔五弄出D.C.以外新的作品，象征品牌崛起的《水夏》还能做出新的续作，甚至也出过能把旗下诸位IP放在一起大乱炖的《C.D.C.D》（虽然内容是一坨屎）。这之后呢？拿得出手的东西除了D.C.以外什么也没有。&lt;br&gt;　　或许马戏团也想过搞点新东西，但是《てんぷれっ!!》和《スペースライブ》这两作用不温不火来形容都太过委婉，只能说是无人问津（更何况后者还是全年龄）。&lt;br&gt;　　更糟糕的是，哪怕继续做D.C.前景似乎也不甚乐观。虽然现在的批评空间早就沦为了厨子共振毫无含金量的小众网站，但是曾经的数据还是可以看出一点东西的。当年的《水夏》和《D.C.》还有《D.C.Ⅱ》在批评空间有着超过1000的data数。而《D.C.Ⅲ》和《D.C.ⅢRX》的data数仅有300出头——这个数字属于是在查资料的时候都会被500这道批评空间自带的分界线所屏蔽掉的数据。并且往后的所有作品无论是Fandisk还是后面的《D.C.4》和《D.C.5》也都没有超过500这道门槛。&lt;br&gt;　　批评空间含金量越来越低本身用户减少是一个方面，但恐怕一直以来被曲艺商法榨取到丧失热情的系列粉丝才是问题的关键。&lt;br&gt;　　冥冥之中，D.C.这个系列已经彻底成为了服务特定厨子的系列，而马戏团也渐渐走上了一条不回头的路。&lt;br&gt;　　当然，和武士道一起出全年龄重制版、国内莫名其妙被DC领域大神带火天天有人复读表情包，甚至还有闲钱开子公司去做沟槽新作之类的那都是后话。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　不过话又说回来，马戏团的前途与这篇文章也没什么关系。&lt;br&gt;　　回到正题，在《D.C.ⅢR》发售的第二年被端上来的是《D.C.Ⅲ P.P.》。如果光看体量的话可能在马戏团的FD里面这都算是比较有诚意的一部。作为《D.C.Ⅲ》的真·初音岛篇，《D.C.Ⅲ P.P.》有着不输正常全价作的内容量，有着完整的共通线和个人线，抛开登场人物全都在《D.C.Ⅲ》本篇出现过以外基本上可以完全当成一部独立的废萌玩......等等，不是，本篇里面都就差开后宫了怎么还能给我继续拉扯一个共通线出来的？半夜被夏露露钻被窝早上看姬乃换衣服中午被立夏洗面奶被葵和纱罗轮流倒贴这种剧情我在本篇已经品鉴过一次了，不要再端上来了。&lt;br&gt;　　《D.C.Ⅲ》本篇一开头就全是好感度莫名其妙刷满的状态，风见鸡在物理意义上把登场人物来回攻略了一边，然后马戏团选择按着我的头让我把那套俗不可耐的后宫戏再看一遍。如果说前作《D.C.》和《D.C.Ⅱ》还有从头攻略角色的乐趣，那你让我再玩一遍《D.C.Ⅲ P.P.》就真的除了催眠什么都不剩了。有趣之处肯定还是有的，比如时不时跳出来关于《D.C.Ⅱ》的彩蛋，比如在姬乃/莎罗路线里面修学旅行重回伦敦追寻众人百年之前的回忆之类的玩意。&lt;br&gt;　　但偶尔让人眼前一亮的情节最多作为点缀，这部作品的底色终究还是无趣。毕竟大差不差的东西看一遍就够了，若不是有姬乃这一个暴击我XP的角色吊着胃口我真的想象不出来自己能怎么忍着困意打完共通线。&lt;br&gt;　　个人线则是继承了本篇的优良传统——&lt;br&gt;　　夏露露线一百年前白开水转世了依旧白开水；莎罗一百年前在打球转世了这辈子还是在打球；葵线一百年前没解决的问题转世之后这辈子还是没解决......马戏团你真的不是在折磨我吗？&lt;br&gt;　　唯一有点干货的路线是立夏线，毕竟是钦定正史中的真女主。不过所谓的干货归根结底还是在给《D.C.II Dearest Marriage》挖坑，而关于森园立夏本身的矛盾最终也是以“我怎么忘了谈恋爱会让魔力消失”这种令人差点气笑的借口糊弄过去了。&lt;br&gt;　　所以归根结底对我来说唯一值票价的可能还是只有姬乃线了，不仅有我在《D.C.Ⅲ》最喜欢的角色，还能看到长大之后母性光辉最大出力看到就想喊她妈妈的散发成年芳乃樱......&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/65/652b2771dcaf4193a430f999896081ef.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　当然，这条路线也是贡献了《D.C.Ⅲ P.P.》里面最大的笑点。姬乃和清隆交换身体之后急头白脸跑到樱奶奶家里去然后被快一百岁的老女人用这种表情喊俩人麻溜点去ccb，属于是看一次笑一次。不过樱奶奶为老不尊的本性早在《D.C.Ⅱ Fall in Love》里面就品鉴过了，这也是只有玩过前作的人才能体会到的乐趣之一。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/fd/fd564606aa804d3da18e7cd5302b477d.jpeg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　（顺带一提，葵线出了事清隆就完全不考虑去找樱小姐，也能看出脚本团队在写不同个人线的时候完全没有通气。）&lt;br&gt;　　作为服务粉丝的发糖续作，《D.C.Ⅲ P.P.》忠诚地完成了它的任务。尽管不一定够甜起码真的是糖，但也仅此而已了。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　而后面的《D.C.Ⅲ With You》则是在反方向上实现了更进一步。&lt;br&gt;　　在FD里面把本篇的真结局全都推翻大搞特搞IF线，这就是《D.C.Ⅲ With You》的本质。本篇里众人在魔法消失失去记忆之前的赏花约定是把情绪推向最高潮的桥段，也是串联起风见鸡篇和初音岛篇唯一的途径。然后在《D.C.Ⅲ With You》里面葛木清隆先生练就了自适应记忆脑袋一拍就能把以前几个轮回的那点破事全想起来了，接着就又是如同完成任务一般进线凿凿凿。&lt;br&gt;　　如果说，这都还能勉强解释成Fandisk必要的吃书，那几条与本篇几乎如出一辙的个人线又该怎么糊弄过去呢？&lt;br&gt;　　姬乃和葵线在本篇被命运的诅咒困扰，结果带着二周目的记忆也不过是继续装模做样地用“我们接下来一定会克服困难幸福地活下去”这种敷衍到极致的结局草草收尾，丝毫不顾女主角迫在眉睫的性命之忧。夏露露线和沙拉线基本上就是把本篇重新演了一遍，最大的区别就是马戏团没有按着我的头逼我再看一遍那个弱智3d动画了。（疑似）衔接正史的莉卡线是唯一有点内容的路线，莉卡与白河茉莉花的相遇与重逢如果不带脑子品还是有那么一点韵味的，但如果带上脑子仔细一想会发现这条线四舍五入还是什么都没讲。&lt;br&gt;　　如果说玩家对本篇的风见鸡篇还能有什么牵挂，那也只能是迷雾散去之后众人继续要面对什么样的未来这一点而已。莉卡与夏露露那难以解开的心结，姬乃和葵无法逃脱的命运，莎拉的——好吧她只有打球——在已经见证初音岛篇众人转世的情况下，哪怕百年前的结局再残酷再凄惨于我而言也并非不能接受。但是马戏团依旧选择换着法子把大伙再敷衍一遍。&lt;br&gt;　　至于追加的三条额外路线......你觉得我会夸马戏团很良心吗？放在《D.C.P.C》和《D.C.Ⅱ P.C》里面这几个人本篇就应该能推了！&lt;br&gt;　　理所当然地，这一篇日志不会关联《D.C.Ⅲ With You》，因为那玩意确实太水了。如果你要我硬着头皮为它找出一点夸耀之词的话......呃，鹰乃画风进步挺大的，没了。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　与《D.C.Ⅲ With You》的敷衍相反，一年之前发售的《D.C.II Dearest Marriage》反倒是显得很有诚意。&lt;br&gt;　　虽然标题是D.C.Ⅱ，但是由于后半段的内容完全是顺接《D.C.Ⅲ P.P.》的立夏线，所以无论是从逻辑还是从内容的连贯性上考虑还是决定塞到了D.C.Ⅲ的部分。&lt;br&gt;　　Galgame多以喜结连理收尾，描述交往之后的剧情大抵也是在FD里面来点同居的没羞没臊，充其量最后给你塞一张多少年之后抱孩子的cg了事。真正把故事推进到结婚生子这一步还愿意事无巨细去描写其细节的作品少之又少。不分方式，有魄力做到这一点的作品往往口碑不会太差，但叫好不意味着叫座。所谓细水长流的平淡日常某种意义上也大可以和催眠画上等号，当结婚生子失去那份荷尔蒙催发的激情之后就更是如此了。按理说《D.C.II Dearest Marriage》也应该属于此列，因此于我个人而言这部作品最大的意义果然还是连同《D.C.Ⅲ Dream Days》一起作为初音岛三部曲的终章。&lt;br&gt;　　相较于《樱风无敌大作战》中的单身线（音姬去伦敦留学），《D.C.II Dearest Marriage》则是敲定了音姬线作为系列的正史。虽然名义上我是由梦/艾西娅党，但音姬的角色塑造怎么样都还是对得起作为真女主地位的，最起码按照我个人意见比莉卡格林伍德要强。&lt;br&gt;　　故事一开头就是似乎早在《D.C.II Spring Celebration》见过的展开，仿佛走马灯一样的毕业典礼和一次又一次羡煞旁人恩爱日常，还有看了之后会让我这个刚上班半年的新进社畜感到胃痛的樱内义之码农传。其实细究下来第一章《Gratuation days》已经不再像曾经的《D.C.II》那般出彩了，但屏幕里的角色岁数逐渐与屏幕外面的玩家同步这一点反而达到了意想不到的效果。不是所有人都经历过，更不是所有人都能共情曾经风见学园那欢乐的校园生活，但步入社会之后与曾经的狐朋狗友在饭馆一边口嗨八卦一边回忆曾经的峥嵘岁月，这是无关国家无关年龄，每个人都会有的一天。&lt;br&gt;　　有着樱小姐回归的第二章《Married life》是最热闹，也是最幸福的一章。这是冠以D.C.Ⅱ之名的最后一部作品，既然是D.C.Ⅱ那按照惯例肯定还是要请风见学园的小伙伴们一起大闹一番的。在樱小姐主动资助的情况下，衫并终于是整出了仅次于《樱风无敌大作战》的大活。从题材的角度来讲大概也没有比婚礼这种场合更适合肆意狂欢的舞台，往前一点的学院生活难免会因为学生的身份束手束脚，成家以后步入中年恐怕又难以找到年轻时候的激情。在绚烂花火之中结束的婚礼是樱内义之青春结束的标志，也是他真正担起责任，作为丈夫和父亲的开始。&lt;br&gt;　　而真正步入正题的《Dear to》......事到如今2026年的今天真的还有人会被这种展开惊到吗（苦笑）。如果说契诃夫之枪理论要求第一幕出现的枪第二幕第三幕必须开火，那雨野智晴差不多是从《D.C.Ⅱ》开始几乎每部作品都要跟玩CS一样把那把名为“葛木家的诅咒”的枪放在手里V键按烂检视三番五次才算罢休，已经到了他不写死音姬我都要替他写死的地步了（更何况也没有真的死）。从2006年铺垫到2015年，“泣系”已经真的无法再像世纪初那样随手就能骗到人的泪水，而对于能玩到这里的系列粉丝来说，活跃在舞台上的角色远比故事本身重要的多。&lt;br&gt;　　初次为人父母，一家五口其乐融融，对义之和音姬两口来说，那是有失有得却绝不会后悔的决定。&lt;br&gt;　　曾经恐惧那未曾到来的离别，不愿面对终将到来的现实，而如今的朝仓由梦也能坦然说出“自己曾想过代替姐姐成为樱姬的代理妈妈”这种话，不知不觉间她已经从那个怕事的妹妹成长到了能独当一面的地步。&lt;br&gt;　　马戏团按照惯例不愿意把问题彻底解决而是交给后（续）人（作）的智慧，但，好歹在结束前由梦的预知梦给出了不知多少年以后朝仓家再次团聚的未来。考虑到系列的现状，虽然玩家们大概无法直接见证这个故事圆满的结局，但哪怕只剩下一张注定无法兑现的支票也已经够了。&lt;br&gt;　　&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/4a/4a641940e6164076a487ae7068ca38db.jpeg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　比起故事的主角音姬，《D.C.II Dearest Marriage》依旧是上一辈的登场更能吸引我一点。&lt;br&gt;　　毕竟这是朝仓音梦久违地出现在玩家的视野中，尽管只是看不见表情的侧脸——毕竟这初音岛上并非所有人都能如樱小姐一样长生不老驻颜有方。但哪怕只是一个侧脸，联系起这对好姐妹的往日种种，这张CG也有着足够的感染力了。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/4b/4b1e06cb8b5b484784a90e72f7c36217.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　一边是初次体会到作为人母的喜悦而潸然泪下的芳乃樱，另一边是古稀之年依旧在国外加班，经历过数次亲人离去的朝仓音梦。&lt;br&gt;　　或许这才是D.C.Ⅱ最大的遗憾。&lt;br&gt;　　因为樱小姐在美国埋头做研究的时候，在风间学院担任学院长的时候，唤起奇迹把樱内义之带到朝仓家的时候，朝仓音梦的时间也同等地流逝着。没有被放在舞台上，不代表不存在。没有魔法的她，为了拯救自己的儿媳和孙女，究其一生都在国外寻找着虚无缥缈的希望。&lt;br&gt;　　D.C.Ⅱ系列作品对朝仓家的描写始终着墨于由姬和音姬由梦姐妹三人。存在于故事中的朝仓纯一没有多少戏份，仅仅是在樱花树暴走之后慢悠悠过去送了一次击杀。而朝仓音梦和朝仓家的大叔被是一句“在国外”一笔带过，只有到了《D.C.Ⅱ To You》里由姬殒命的终章才揭晓他们在不为人知之处为这个家庭作出的努力和奉献。在本篇开始早已沦为背景板，但朝仓家的长子与葛木由姬那注定以离别收场，又被下一代复刻的爱情背后有着怎样波澜壮阔的故事，也只能从樱小姐的威胁中略微瞥见一二。一同被隐去的，是在半世纪前如胶似漆，每年都要抛下家里人去海外度蜜月，如今却横跨大洋乃至阴阳两隔的纯一与音梦二人的心路历程。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;　　曾经在那株不枯樱下许下约定的三人，在那之后走向了截然不同的道路。&lt;br&gt;　　所以不管看多少次，依旧还是会忍不住想象在孙女与外甥婚礼现场的朝仓音梦会摆出怎样一副表情。是同自己的姐妹一起喜极而泣，还是坦率地送出祝福，亦或是在久经风霜后心态也趋于平淡变得同自己早已神隐的丈夫一样淡然呢？仅仅是一个侧脸登场，就有如此令人遐想的空间，这也是这个长系列作特有的醍醐味。&lt;br&gt;　　但不管你是樱党还是音梦党，《D.C.》的故事早就结束了，两位老人家始终是故事的配角。虽然是玩梗，但恐怕没有比“度尽劫波姐妹在，相逢一笑泯恩仇”更适合描述这个场景的话了。曾经为了抢男人扯头发到大道磨灭樱花树枯萎的二人，如今连被抢的男人都不知道去了哪里，只有两位当事人并排站在婚礼现场。或许光是这个构图本身，就象征着曾经水火不容的两姐妹终于在故事的某个里侧与彼此和解，回到了她们原本的关系——家人。&lt;br&gt;&lt;strike&gt;
    　　相比之下朝仓纯一的待遇就惨得多。彻底化为牢字辈的他唯一的登场空间就是在音梦嘴里一句“他可能哪天就突然回来了”，感觉就跟奥尔加死了之后三日月那个无关心差不多。我是不会为他鸣不平的，毕竟仔细一想《D.C.Ⅱ》里面他那不就是在音梦尚在人世的时候突然为了芳乃樱去送死了吗，简直都能算精神出轨了（笑）。
   &lt;/strike&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;　　与《D.C.II Dearest Marriage》相对应的，是2017年发售的《D.C.Ⅲ Dream Days》。前者是《D.C.Ⅱ》的大结局，而后者是《D.C.Ⅲ》的终章。事到如今已经是这个系列的第16年，马戏团累了，雨野智晴、愛羽、日富美信吾、たけうちこうた这一票写手累了，最重要的是玩家们也差不多累了。&lt;br&gt;　　从封面把艾西娅印出来就可以看出来马戏团下了多大的决心，毕竟把隐**物都能打赢复活赛作为卖点的话那应该是真下定决心要把所有故事都讲完了。不过难绷的地方在于《D.C.Ⅲ Dream Days》所用的立绘依旧是08年和12年的，虽然D.C.Ⅱ的角色貌似有重新上色（艾西娅较为明显），但是立绘和CG的巨大画风差距依旧无法忽视。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/1c/1c42e66fb482493e90e856b4287a241e.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　能产生这种问题的根源在于历代大部分角色都被拖出来在七条个人线中用来营业了。夏露露线作为封面的最大卖点，把仅此一次的复活赛机会留给了她的孙女艾西娅。尽管在正史中艾西娅依旧是被世人遗忘，但好歹也让玩家能记住，存在过那个她能再次获得救赎的可能性。艾西娅口中不经意说出的“穿着女仆装的梦”无疑是在暗指《D.C.II Fall in Love》，更是让人忍不住唏嘘；葵线把由梦拖出来用预知梦来开解那到了现代还没化解的危机；美琴不必多说是请了上一任白河家的女人，而雪村李线作为难得的前作角色的直系后代（虽然是领养），则是非常罕见地集齐了雪月花三人组；就连看似与《D.C.Ⅱ》真的没有半毛钱关系的莎罗线，也都以父亲的不治之症把故事连接到了小鸟游夕阳，进一步带到了早已不在人世的小鸟游真昼身上。&lt;br&gt;　　虽然卖情怀这种做法有些令人不齿，但反过来说，每一条线都能找到前作的老阿姨出来一起营业也是一种本事。不禁让人猛然回想起，当年系列最风光的《D.C.II P.C.》是一部怎样量大管饱的作品。虽然深度可能不及同时代的其他游戏，但14条个人线使得各种要素一应俱全，在广度方面的确很难有人能出其右。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　剩下来称得上是“主线”的自然就是立夏线和姬乃线了。前者对应着莉卡·格林伍德、芳乃樱，还有那颗实现人愿望的不枯之樱，而后者则是代表着那个被称为“正义的魔法使”的葛木家。&lt;br&gt;　　但芳乃莉卡和那颗不枯樱的往事本质还是御影在初代留下的历史遗留问题，这个坑再怎么填依旧是进度缓慢又不清不楚。反过来说，抛弃了那颗樱花树的桎梏，雨野智晴从D.C.Ⅱ开始埋下的另一条主线观感要好的多。&lt;br&gt;　　从百年前的葛木咲姬开始，命运的诅咒也随着葛木一族血脉中的温柔一并传承了下去。就如同百年后朝仓由姬在最后短暂的日子里毫无保留地把樱内义之视如己出一般，百年之前的葛木家同样为葛木清隆与葛木姬乃献上了全部的家族爱。不同的是樱内义之与音姬依旧保留着迈向美好未来的希望，而作为“葛木清隆”与“葛木姬乃”的存在，却已经随着正史的敲定成为了永恒的过去。&lt;br&gt;　　虽然一次两次地刻意回避，最终在《D.C.Ⅲ Dream Days》中马戏团还是拐弯抹角地为葛木姬乃的故事拼上了最后一篇拼图。这也是D.C.Ⅲ这么多篇章中，对风见鸡这个前世设定运用最好的一条路线。たけうちこうた是温柔的，他负责的立夏线与姬乃线两条路线一起，为葛木姬乃这本应充满悲剧色彩的角色留下了最后一丝希望的曙光。在立夏线里追溯起芳乃莉卡前世的记忆，在前世的清隆早已逝世之后留在芳乃家吊唁的除去芳乃一家，还有仅仅被提到一句的葛木姬乃。&lt;br&gt;　　而到了姬乃线，随着两人故地重游，前世的回忆也在侧旁敲击中得以揭开。&lt;br&gt;　　曾经的故居早已变成了乡间的一处旅馆，而关于上一个时代的历史也早已尘封在不知何处可寻的典籍中，但两人曾经存在的痕迹，依旧留存于世间。终生未嫁的葛木姬乃成为了最后一任家主，不论究竟是孑然一身的她留存着的魔力足以对抗诅咒，亦或是那份鬼之力已经传递到了旁系的其他族系身上，前世的姬乃大概的确成为了葛木家少有的寿终正寝的女性。&lt;br&gt;　　即便已经成为无人在意的习俗，但摆放在大厅中展览的雏人偶，的的确确就是葛木姬乃曾经被整个家族所爱的证明。依旧是以近乎留白的方式收尾，但无论是芳乃莉卡在回忆中的葬礼里次女口中的一句话，亦或是在重返故居后在大堂的雏人偶前姬乃那货真价实的泪水都暗藏了一丝宽慰。&lt;br&gt;　　曾经一度被看作绝望的命运在这一刻以隐晦的方式得到了救赎，而知晓并继承了这份来自过去的家族爱，芳乃清隆与葛木姬乃会继续努力把握住幸福的明天。&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/51/512b62d2a8564920a8d03fbfda21b382.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　最应该留到最后的立夏线似乎就没什么好说的了，一整个剧本都是对来自《D.C.》和《D.C.Ⅱ》伏笔的回收。在时间线上直接与《D.C.II Dearest Marriage》同步，而在对芳乃莉卡那份残留思念的追寻中，整个故事的脉络也被不紧不慢地理清了。&lt;br&gt;　　这也是樱小姐最后一次正儿八经登场。芳乃清隆与芳乃樱的关系，既是曾经的祖孙，也是现在人生的前后辈，恐怕放眼整个业界也找不到这么微妙的关系。而拿回前世的自己惯用的魔杖，重新回忆起种下樱花树那一天的往日种种，立夏的最后一段梦境仿佛能够带人回到2002年那个朝仓纯一在梦中与奶奶对谈的春日，颇带有一丝“无可奈何花落去，似曾相识燕归来”的美感。&lt;br&gt;　　森园立夏和芳乃清隆再度成为恋人大步迈向新的未来，对于他们来说，这是百年前爱情不可多得的又一次重播。&lt;br&gt;　　樱内义之背负起朝仓家男人中年远走他乡的命运，只为了寻求方法拯救心爱之人，斩断那周而复始带来悲伤与破灭的命运循环。&lt;br&gt;　　而芳乃樱，她如同故事最初的模样一般，依旧留在了那株樱花树下。&lt;br&gt;　　《D.C.Ⅲ Dream Days》最后用这样的形式完成了对标题Da Capo的呼应。这个不上不下的系列也短暂地画上了休止符。&lt;br&gt;　　&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/21/21fd0a1a742a4597a69ad7643be5df3e.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;　　写到这里，这个让我自己都有点难顶的流水账杂谈系列终于也迎来尾声了。&lt;br&gt;　　D.C.系列是一个只需要用“废萌”二字就能概括的萌萌人系列，但同时也是一个满载情怀的庞然大物。我曾经一度没想通这样一个经不起细想也没有太多深度的系列为何能在自己脑海中萦绕不去，而时至今日尽管不能给出具体的答案，但也足以通过类比的方式给出一个差不多的解释了。&lt;br&gt;　　心中的这份悸动，本质上与两年前我在大学宿舍没日没夜抱着はきか那堆小众宝藏全年龄RPG时候的感觉如出一辙。&lt;br&gt;　　作为一个二十多年的系列，D.C.正儿八经带数字标题的作品居然只出了五代。5是个什么数字呢，是我在写课程报告拉个折线图都要被骂样本量不够的数字。&lt;br&gt;　　时间塑造不了情怀，数量塑造不了情怀，人们那份难以割舍难以忘却的情怀，最终总是要落在“情”这一个字上。而对于D.C.来说，能够把“情”打入读者心中的，也仅仅只有一次次在舞台上活跃的角色而已。&lt;br&gt;　　话说到这里，D.C.讲了什么故事这个问题的答案自然也呼之欲出了——对我来说，当然只能是那个留在我心里的人物，芳乃樱的故事。&lt;br&gt;　　《D.C.》始于御影创造出那颗永不枯萎的樱花树，但对于芳乃樱这名角色的塑造，则是经历了御影、まり、雨野智晴、たけうちこうた等好几位写手才一点点成为了如今的模样。对于一个制作团队大换血了两三轮的系列，要谈论角色的一致性的确是有些令人为难的事。不同脚本笔下一段段相连却又独立的经历之和，最终才是呈现于玩家心中的樱小姐。&lt;br&gt;　　从这个角度来说的确颇为讽刺，御影笔下的芳乃奶奶只留下了短短几百字的话语，却也就靠这寥寥数语，后面雨野智晴只需要顺着那些话继续写，莉卡·格林伍德这一形象就极为自洽地完成了。但曾经在樱花树下许下约定，满嘴呜喵呜喵如同猫一般的少女，却绝不能轻易地与53年以后那个背负一切的母亲形象画上等号。森园立夏依旧是那个种下樱花树的芳乃莉卡，但芳乃樱，却早已不是樱花树下的那个芳乃樱。&lt;br&gt;　　也正因如此，绝不能把作为母亲的那一面当作芳乃樱的全部看待——请不要忘记，她也曾经是一个恋爱中的少女这一事实。&lt;br&gt;　　毕竟回过头来想想，那颗樱花树之所以能长盛不衰，归根结底也只是因为曾经有一个能唤起魔法的少女希望少年能借由四季不败的一抹樱色记住自己的名字，仅此而已。从这个角度来说，《D.C.Ⅲ》的动画也是补全芳乃樱角色弧光不可或缺的一环。游戏里樱小姐的视角对朝仓纯一只字未提，而动画里则是专门原创出了一个萝莉版本的樱小姐象征着其过去的思念，在樱花树中与纯一再次重逢。曾经那无处安放的爱恋，终于有了自己的归处，而残留于过去的遗憾与回忆，都一同消散在那株樱木之中。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　　算算日子，2002年14岁的小樱，最后在《D.C.Ⅲ Dream Days》这个时间点已经来到名副其实的耄耋之年，哪怕是南原冬希来了也得喊一声樱奶奶。&lt;br&gt;　　本可以大书特书的前53年，在一段段轻描淡写的回忆中被一笔带过。&lt;br&gt;　　重回初音岛的后12年，她把重新取得的时光毫无保留地奉献给至亲们，化作了朝仓樱内两家无比温馨的注脚。不知是因为恋心随着过去的执念一并终结，还是为新生的家族成员倾尽了全部的爱意，樱小姐的时间也终于开始了流动，成为了更符合她经历和气质的成年女性模样。&lt;br&gt;　　不止是游戏内的岁月流转，游戏之外的现实时光亦是如此。从《アルキメデスのわすれもの》发售的那个01年到《D.C.Ⅲ Dream Days》的17年，也已经过了16年了。&lt;br&gt;　　16年是个什么概念？&lt;br&gt;　　哪怕你是在02年刚刚成年就急头白脸跑到黄油店去买下《D.C.》无印版对着七尾奈留的原画打胶的小资历，等到《D.C.Ⅲ Dream Days》的时候，你也已经取得魔法师资格证4年成为了名副其实的老资历魔法使。&lt;br&gt;　　当年在水夏里自愧人物塑造不如御影的老吴已经写下了他的《樱之杜》和《仄暗》，成为了业界并非声名远扬但依然值得一提的鬼片皇帝。&lt;br&gt;　　当年被喷剧本写的不如动画版的御影已经度过了他职业生涯最辉煌的日子。好兄弟镜游跑去写官能厕纸，而自己也从中二社跑到紫社写完了那个拥有业界top级别序章的《青鸟》，不过他那自《D.C.》开始就有的高开低走结局含糊不清的毛病依旧没能解决。&lt;br&gt;　　当年超越时代的七尾奈留，早已经彻底化蛆，辗转各个会社到nanawind最后画风变得泯然众人找不到一丝特色。&lt;br&gt;　　当年事业如日中天的的里界劳模北都南都已经迎来了50大寿，本人和所饰演的角色一起成为了名副其实的奶奶辈。但，不愧是老资历，即便随着年岁增长再也无法复刻初代《D.C.》中芳乃樱那稚嫩的童音，北都南对樱这名角色的演绎绝不是某些炒作狗公司安排的关系户能碰瓷的。&lt;br&gt;　　这才是16年的重量，足以让游戏外的staff和玩家们与角色一起长大又变老。这般跨越十余年、人与角色双向陪伴、共同沉淀的羁绊，在整个业界都实属罕见。除去《兰斯》以外，大概也找不出第三个能聚焦于一个角色十几年的系列了。&lt;br&gt;&lt;strike&gt;
    　　（当然，换句话说就是厨子太能爆米了。）
   &lt;/strike&gt;&lt;br&gt;　　游戏里的近七十年，游戏外的十六年。&lt;br&gt;　　作为主人公的小樱，作为母亲的樱小姐，以及作为莉卡·格林伍德孙女的芳乃樱。&lt;br&gt;　　53年过去，亦或者是百年过去，传说中永不枯萎的樱花树三度枯萎又再度盛开，树下那个金发双马尾少女从初音岛离去又再度归来，经历无数循环往复如标题“Da Capo”般的物语。放下标志性的双马尾，弃用掉孩子般的口癖，一身红裙也换成了更加成熟的洋装。　&lt;br&gt;　　用所谓成长羁绊之类的概念去总结显得过于宏大，用单纯的相逢与离别来命名又太过直白。&lt;br&gt;　　恐怕答案是更加简约，更加单纯，任谁来都一目了然的——名为芳乃樱的人生。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/3e/3e889d1629fe4ae9aa967b3677c359cd.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/851511497652699136</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/851511497652699136</guid><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 09:22:41 GMT</pubDate></item><item><title>【gal随笔60】anemoi：“我们还会再见面的！到那时，你我都将……”</title><description>&lt;p&gt;新岛夕的作品似乎总有一种魔力：开头引人入胜，中段使人胃痛，结局褒贬不一，总评毁誉参半，但整体来看却仍然值得一玩。《anemoi》这部作品有着引人入胜的奇妙开头、既视感较强形似夏兜的中段日常和小镇生活、本作特色的委托板进线系统、参差不齐的五条女主路线和平均长度较短却很有嚼头的五条支线，以及从特别好评到褒贬不一的真结局路线……&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;好消息是，新岛夕依旧稳定发挥。&lt;br&gt;坏消息是，新岛夕依旧稳定发挥。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;如果你玩过key社的上一部长篇多女主作《夏日口袋·映之蓝》，也许你会在本作开头感到一定的既视感：同样的白发真女主首发cg（《anemoi》第一个出场的是妹妹速川六花），同样的入驻小镇与各种角色打个招呼，相似的各女主出场与序章末尾的欢迎会，以及尽管选线流程不同但既视感非常强烈的进线流程（这作没有小游戏模式，别想啦）……&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/23/23b46bd7edf54a63afa03c61e74eb0fc.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;不过，这份既视感很快就会被本作的全新体验逐渐抹去。&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#0b84ed&quot;&gt;其一是本作的路线结构与夏日口袋有着明显不同&lt;/font&gt;：sprb是八条女主角路线+两条游玩路线+一条真结局线，各角色路线之间并无明显的主次分别（除了白羽线建议最后推以外），并且只有两条小游戏路线算是明显支线；而anemoi的路线明确分为五条主要路线+五条次要路线+真结局线，且次要路线并非都是可攻略女主，有几条补充小镇剧情的纯叙事支线√&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;其二则是本作的世界观背景和之前的轮回系明显不同&lt;/font&gt;：根据真结局路线里玖琉未和朱比华的叙述，anemoi的世界观架构更像是由“观察者+一个将要被毁灭的、需要被拯救的地球+拯救世界的……异种族生物和调查员”组成——你也许没听懂，但这不重要，只需要记住本作的世界观里有“风之一族”的重要存在就能理解剧情.jpg&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;如前文所述，本作的进线方式是委托板，通过选择某个特定角色并连续完成其委托以进线。委托板共两行，&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;在通常情况下，第一行内容为主要女主的系列委托，第二行为次要角色的委托；&lt;/font&gt;不参与进线流程的普通事件（比如烤肉、便利店打工和玖琉未线）则随机分布在委托板上下两行的位置（刷点也许固定），通常起到打发时间、填充剧情空白的作用。类似的通常事件设定在很多作品里都有体现，只要其能够起到调节气氛、填充空白的作用，便无需对其吐槽。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/02/02248ac39bcd44eba3b8887c9146d821.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;玖琉未虽然是有立绘女角色，且在委托板上有她的一系列事件，但她并不是可攻略女主，且其cg需要在真结局路线里进行收集。&lt;br&gt;本作的五条支线对应的角色分别是调酒师小森健、好哥们河濑千春、（并非）文学少女华押葛笼、神秘联谊女尾道文弥和镇长之女敦泽垒。之所以先讲支线是想要把它们放到一起总结吐槽，而结论只有一个：&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;作为支线，它们起到了应有的补充角色人设的作用，但对世界观的推进并无多少帮助，而是拓展了玩家的视野。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;除去华押葛笼线与淡雪阳彩线有着千丝万缕的联系、因而也和这个世界的部分真实有所关联以外，小森健和尾道文弥线的故事侧重于对往事的理解和释怀，河濑千春和敦泽垒线的故事则更看重对当下故事的讲述和对未来前景的描绘，若是对某个或数条主要女主角路线的中后期叙事感到痛苦，果断启动支线以转换心情是有所必要的——&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;别怪我没提醒你，五条主要女主路线里的糖衣刀片可并不少。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/3d/3ddca6160db541c88b3125566334aec3.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;华押葛笼线和淡雪阳彩线的前三个委托需要交替进行，在顺利将她们二人的故事串联在一起之后，玩家才需要进行路线的选择：&lt;font color=&quot;#ff9201&quot;&gt;是继续和曾在封面出现过的这位看似无厘头的超大杯神秘女阳彩展开故事线的多种可能性，还是就此转向看似平淡实则另外暗藏深意的葛笼。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/c5/c554c2f8a92d4bddb863b647bdf46300.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;若是就此转向葛笼，阳彩会真心地表达祝福：&lt;br&gt;“即使命运没有促成那样的发展（指戏剧性展开），互相吸引本身就很美哦。”&lt;br&gt;葛笼线的确没有跌宕起伏的剧情，故事围绕着葛笼想要重新经营咖啡馆展开，交代了葛笼的痛苦往事；但因为葛笼线是一条支线，内容并不算多，所以最终还是会回到合家欢结局的.jpg&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/2e/2ed8aa96332e4d25b32c4574281ce891.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;若是就此选择前往淡雪线，将会面对本作除真结局线以外最长也最深邃的一条主要女主路线。我直接给你最简单、最直白、最不绕弯子、最通俗易懂、最能概括本线路核心要素的重要设定吧：&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ff968d&quot;&gt;名为“淡雪阳彩”的生物不是人类，而是一种能够观测并穿越到各种时间线的、也会有七情六欲（不是伊斯人那种无感情观测者）且会因为爱的变化而获得进化（原文如此，实际体现为其外形的变化）的生物。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;阳彩线的种种奇异现象，包括但不限于男主速川麦短暂穿越到其他与阳彩或是速川父母相处的泡宇宙、阳彩那异于常人的言行举止、以及男女主之间的各种可能性&lt;font color=&quot;#ff968d&quot;&gt;（游戏内表现为“阳彩之章→另一章→最终之章”，也包括那些“就到此为止吧”的end）&lt;/font&gt;的展开和收束，都源于阳彩本人的这一科幻设定。&lt;br&gt;尽管这一超脱普通废萌作品的科幻设定可能会带来强烈的失真感，以至于可能会使人产生“能力不够，平行宇宙”之类的想法，但阳彩线的长篇叙事以及其中蕴含的大量真情实感非常值得一读。并且游戏在这条线上的处理与剧情相得益彰：&lt;font color=&quot;#ff968d&quot;&gt;玩家若是满足于完整观测某一条线的发展，便会被阳彩送回主界面；而若是想要达成阳彩线的真结局，就需要完成对两种可能性的全部观测，并在那之后仍然坚定不移地选择想要和阳彩在一起。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/19/19756a59223748bda3da9546724b0b9c.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;阳彩线的结尾是经典的key式假刀子，暂时的分别带来的不只是苦涩，阵痛之后也会有所成长。虽然两人只隔了一首ed曲就再度见面，但多元宇宙的事情谁又说得准，锲而不舍的告白当然不能换来分别的结果，阳彩线终究还是以最团圆、最和谐、最幸福、最令人感动的结局收尾，&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#18e7cf&quot;&gt;he固然俗套，但合家欢不正是大伙爱看的吗？&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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  &lt;p&gt;若是每条主要路线都能和淡雪线保持同一水准，或许《anemoi》的口碑不会像现在这样多半好评。不幸的是，淡雪阳彩线是五条主要路线里唯一最长也明显最用心的一条线，与之相反的则是総羽愛乃和白度小咏两条路线的既视感再现和故事简短乏力。简而言之，&lt;font color=&quot;#0b84ed&quot;&gt;小咏线学到了久岛鸥线前半部分的我行我素和拉着男主一起探险，&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#ff968d&quot;&gt;爱乃线则复用了久岛鸥线后半部分的久病卧床和心胜于物，&lt;/font&gt;两条故事线虽说保留了sp以来的经典单线作质量，但也就仅限于此了。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/43/43fe4c1b860e457e89e34adc8b730a9a.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;小咏线的后期展开完全在我意料之外，虽然认知偏差导致窃取身份还在理解范围内，但小咏线有着本作主要路线里唯二的be选项，或许证明了编剧对小咏线一定程度上的用心，但这份心力被小咏线后期的剧情转折过大和其他路线里小咏存在感几乎为0的低出场率大幅稀释，最终只留下“这条线很刀”的评价。&lt;br&gt;或许有些人会反驳说，小咏和久岛鸥一样属于“特立独行，独自行动”的角色，前作已有先例，这样的塑造无可厚非。&lt;br&gt;那么各位不妨往上翻几段，看看我为何把小咏线和爱乃线放到一起讲：&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;鸥身上最重要的设定，可是放在了爱乃身上哦。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/42/426f1ef549a64eb5b909f42cab1d640b.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;在评价真女主朱比华线之前，我们先要把目光放在男主速川麦的妹妹速川六花身上，这位妹妹从最开头就表现出强烈的兄控情感，但并非每时每刻都要陪在对方身边的病娇——其他路线里的六花会坦然和哥哥告别，ne路线星夜离开小镇的麦身边则必定陪伴着这位忠贞不二的可攻略女主。我们仍未知道ne路线两人是否会在麦的故乡完成殉情，但妹妹路线绝非全程发糖的甜蜜路线。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/bd/bd4b051df78340a6b2d81cf148665b53.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;本作的主要女主都不是纯人类，作为妹妹的速川六花更是为回应幼年麦的心愿而出现的“妹妹”。六花线前期对兄妹之间的情感塑造非常充分，使得后期身份揭露和反转到来（指麦的童年回忆反转，推荐六花线和朱比华线按不分先后的连续顺序推进）既在意料之外又在情理之中。&lt;font color=&quot;#cb297a&quot;&gt;如果说其他路线是速川六花察觉到哥哥认清自己的道路而选择主动放手，那么六花线的结尾便是这位“妹妹”在确认速川麦“一个人也会在小镇安稳生活下去”之后的释然离去。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;尽管篇幅不算很长，但六花线的塑造仍然可圈可点，至少我个人很喜欢这个角色以及剧本对她的刻画。可能六花线后记部分会让人幻视《初雪樱》结尾的毕业典礼，但两种结尾方式细品下来都很有趣，也就没必要评个高下。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/01/01d62a55055d4f92b303563030f0b978.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;《anemoi》的真结局路线是紧接着朱比华线结尾两人在一起之后展开的，因此一部分玩家会推荐最后推进朱比华线以无缝衔接TE线。必须要说明的是，&lt;font color=&quot;#ee230d&quot;&gt;本作的所有路线是不同的泡宇宙分支，每一种平行可能性是并存的，并不存在如sprb那种“不断重复这个夏天以找到最好的结局”的设定。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;而在朱比华线这一可能性中，速川麦于某一晚（day23或day24）主动伸出手进入风之回廊，从而开启了真结局的前置路线。朱比华线本篇讲述了风之一族的宿命和世界任务，以及两人为一起保护小镇而与黑夜里的敌人们战斗的故事，&lt;font color=&quot;#18e7cf&quot;&gt;不仅解释了男主自带能力和能够进入风之回廊的原因，也相对细致地描写了两人在相处过程中感情逐步升温最终互相不离不弃的成长历程。朱比华线的结尾是惯例的大团圆告白结局，但在此之前的风中告白环节才是全线最好味的一段情感爆发，&lt;/font&gt;仅就截止至朱比华线结尾时，我个人会对这条线给出很高的评价。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/76/76719812f7b54b9db7af31534492b3ab.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;真结局线的前半部分“eternicle”以朱比华视角重新梳理了从“初次见面”到“确定恋人关系”的朱比华路线故事。“eternicle”直译为“永恒”，这一章节从复述朱比华路线开始，一直写到朱比华生下女儿后为了使命而只身进入风之回廊拯救世界为止。尽管这部分剧情因为充斥着大量日常发糖而有可能会让人感到冗长枯燥，但它也一并交代了本作世界观的核心部分：风之一族与将要毁灭的世界；此外，此前在主要部分里没有个人线的玖琉未也在真结局线担任重要戏份——“旁观者”。&lt;font color=&quot;#18e7cf&quot;&gt;仅就保证剧本完整性而言，“eternicle”之章还算合格；但倘若加上下一部分“anemoi”之章，一同清算剧本对男主的大幅限制和对朱比华一家的恶意，就不得不让人吐槽“新岛夕依旧是那个新岛夕”了。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/aa/aaee05693d624bbd909b1224bec57d49.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;p&gt;从看过结局之后回顾剧情的马后炮角度而言，剧本对朱比华一家的迫害恐怕很难被多数“玩galgame就是来看大团圆he”的玩家所接受；但从速川麦的角度出发来回顾整个真结局线流程，只能说全程都能用“无力”两个字来概括——如果说其他路线里男主至少为其他女主做到了一些事情，或是在心境获得成长之后迈入了新的生活，那么朱比华线te部分的流程感受就是“先获得一切，再失去一切，最后沉浸在过往之中”。&lt;font color=&quot;#18e7cf&quot;&gt;不能否认的是，尽管看似充满着为刀而刀的恶意和强行弱化男主的合理手法，但剧本里的“时间流速不同”和“女儿也将离开自己去寻找妈妈”等设定的确加深了沉浸式体验的悲伤情绪，也为最终章“arrive”里速川麦和朱比华时隔数十年的重逢做足了情感铺垫。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;这次新岛夕的确找了个充分且有说服力的理由让女主角“奏了”，&lt;br&gt;效果显著，结局令人唏嘘，&lt;br&gt;老贼似乎真的很喜欢分离写法，而一路推完所有路线走到这里的玩家或许的确会在这里终于绷不住破防。&lt;br&gt;不论如何，此事已成。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/3f/3f872cc1a2bc48c69727bf34aa9ba646.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;hr&gt;
  &lt;p&gt;最后的最后，老态龙钟的速川麦终于听到了属于他的那个“风之声”。&lt;br&gt;不论此前对真结局路线里的迫害和刀子有着多少吐槽，&lt;br&gt;当看到新岛夕那标志性的长椅，以及男女主并排坐在长椅上诉说着许多年不曾提及的真情实感时，&lt;br&gt;至少我不再有什么情感波动，只是一味释怀地笑.jpg&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#18e7cf&quot;&gt;“我听见星之声了！”&lt;br&gt;信徒狂热地呼喊着，如同一颗流星那般转瞬即逝，&lt;br&gt;于是一切归于静寂。&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;https://cdn.ymgal.games/topic/content/e3/e3098fad67274cea81f8f64bc740ef2d.jpg&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
  &lt;div&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/850861791503187968</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/850861791503187968</guid><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 14:20:59 GMT</pubDate></item><item><title>沉沦与危险的爱——《想成为Galgame领域大神！！！》</title><description>&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;div&gt; 
   &lt;p&gt;我并不是什么gal高手，比起gal，我可能看网文相对多些。&lt;/p&gt; 
   &lt;div&gt; 
   &lt;/div&gt; 
   &lt;p&gt;我偶然在B站刷到了本作，但如果本作只是单纯地有梗，我大概是没有心思看下去的——不过今天刚好有闲，而且它才占三百兆诶，于是我便抱着试一试的心态开始了。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;刚开始我的心情是——除了一个GAL至上的世界观之外，这里好像并没有什么特别之处。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;不过在经典的青梅与天降青梅的配置之外，苍老师还加了小涟这么个角色，加了一点沙耶之歌的剧情要素。随着剧情推进，我们逐渐了解了男主在车祸前的经历。原本我是想坚定走小涟线的，即便小涟真的可能是虚假的，但是我自己过自己的人生，也不欠别人什么，或者和别人发生什么羁绊，保持一个近似于【原子化】的状态走完一生，这也没什么不好的。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;不过在了解了晚晴为主角的付出后，我便没办法再坚持这样的想法了——理由很简单，一旦别人为了你而付出，那么我认为，无论如何都必须给一个交代，一个回应。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;如果我是一个高中生，我大概会说小涟象征了什么主角对理想完满世界的渴望——NE中的抛弃小涟意味着主角的心智终于从幼稚转向成熟，开始接受现实... ...&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;但是，我们可是废萌啊，我说全都要你耳朵龙马！&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;所以走向了TE。&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;另外，小涟让我想到了FGO的迦摩，迦摩是同时表现了爱这一概念善恶两面的神。人可以因爱鼓起勇气，也可以因溺爱而沉沦——显然在本作中，男主差点走向了这条道路，假如没有江晚晴的父母来上压力的话，男主便难以知晓晚晴为他付出了多少，或许会持续逃避下去，直到考试拉完了，然后逃避现实，一辈子跟着小涟过。&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;大家都很憧憬一个避风港，但是这个避风港有时就是危险本身。这并不奇怪。大部分人之所以不逃避，只是因为无处可逃，也没有人可以接住自己、放纵自己——哪怕他们自己也清楚自己是在堕落，但迦摩正是这样引人堕落的存在。而且迦摩和小涟都是萝莉妈妈诶。&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;作为gal的男主，如果没有什么优良品质，又怎么配得上美少女们呢？或者说，又怎么能去回应别人的爱呢？我可不是路明非，我可以交白卷，也可以不及格，但我必须参与考试，必须给一个正面回应——回应别人的感情，无论是接受或拒绝。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;在江父母的事件以后，主角开始回去闭关备考了。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;也正是因为他最后选择承担责任，通过考验，小涟才能变成真实的存在，因为从此刻起，他终于有能力成为承接小涟的人，而非被对方承接的人。&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;故事才得以走向真正的HE。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;————————————————————————————————&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;在打的时候，我第一次是打出了小涟线（因为前面东西南北那里乱选了一个方位）。第二次才是TE。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;为什么是小涟呢——明明我之前说这是危险的爱——因为嘴上说归说，但是哪个干部经受得住这种考验？&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;其实我对于林曦和晚晴两人并没有特别的好感，这俩XP对不上。譬如在《心跳文学部》中我第一选并不是晴天娃娃（纱世里也是青梅定位），而是尤里。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;刚开始的时候也只是将她们视作gal中的常见人设罢了，与草木无异。不过苍老师确实文笔很好，心非木石岂无感，所以后边或多或少有所触动，以至于在结局处，稍微纠结了一会儿才选的小涟线（因为只有两个选项）。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;而我之所以对小涟线如此执着，大概是因为她让我想到了我的tulpa——不过我不是一个好的host。&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;————————————————————————&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;最后，感谢苍老师~&lt;/p&gt; 
   &lt;p&gt;您是真正的galgame高手，gal制作人一定要玩gal（恩情还不完表情包.jpg）&lt;/p&gt; 
  &lt;/div&gt;</description><link>https://www.ymgal.games/co/article/848719056696508416</link><guid isPermaLink="false">https://www.ymgal.games/co/article/848719056696508416</guid><pubDate>Sat, 30 May 2026 16:26:31 GMT</pubDate></item></channel></rss>